2012年1月27日 星期五

槍與劍的完美組合:Devil May Cry(上)



在2001年秋天,遊戲界發生了一場極大迴嚮:一款前所未有的動作遊戲誕生,它名字叫作Devil May Cry。

Devil May Cry之父神谷英樹
Devil May Cry可算是一個偶然。由當年仍是炙手可熱的Capcom製作人,BioHazard之父三上真司參與,並由自Bio1與三上合作無間的神谷英樹擔任監督,製作班底可稱當時Capcom的「星級陣容」。哪如何偶然呢?事實上,Capcom原先是為開發Bio4而成立工作室,然而當時的劇本作家杉村升定下遊戲故事,使神谷大膽地提議描寫一個異於常人的主角進行冒險,玩法上嘗試使用dynamic camera system代替舊有Bio的定鏡頭影像,以突顯主角的不平凡;進而神谷帶領一眾開發人員到歐洲各國,搜羅帶強烈哥德式風格建築作為遊戲背景。可是三上認為整套遊戲與傳統驚慄的Bio風格有差別,但由於整個團隊開發進度理想,所以決定將遊戲獨立發展。這一來神谷老師基於杉村升的故事發展外,注入更多動作元素,最後在2000年11月正式將遊戲更名為Devil May Cry。

Devil May Cry 1首次發佈時,重點落於其華麗誇張的動作模式,使用的武器有大劍和雙槍,為同期動作遊戲的突破;加上古典詭秘的哥德式舞台、搖滾音樂相配合,使Devil May Cry在各大媒體的評分均近乎滿分。當然全球近280萬的銷量和一眾Fans的支持,都令Devil May Cry短時間成為Capcom旗下的屈指大作。



一襲紅色長袍、銀白頭髮、手執一把大劍和黑白二色的雙槍,就是Devil May Cry的標誌性人物Dante,玩家控制Dante殲滅各類魔怪,途中更能使用不同類型的武器,使攻擊模式更多元化。除了Dante以外,其他角色如其哥哥Vergil、女主角Trish和Devil May Cry4的新主角Nero,外型和性格也獨立鮮明,各自有其在整個故事發展的功能;值得一提的是在Devil May Cry出現的角色、武器和魔怪名字,以意大利文學經典《神曲》中的人物和各地神話出現的人物而命名,更見特色。


故事圍繞著身為地下惡魔獵人的Dante,其開設的辦公室Devil May Cry專接下一些「奇怪」的工作。其間Dante遇上曾失散的孿生哥哥Vergil,知道自己正是2000年前封印魔界,傳說之魔劍士Sparda之子;並得到了強大的魔力,繼而以「半人半魔」的身份進行了一連串的冒險。之後透過女主角Trish的誘導,與二千年前被Sparda封印的魔界王子Mundus對抗並將之再次封印;多年後Dante繼續進行「滅魔」任務,Nero和Lucia的出現使故事豐富起來,令Dante甚至整個Sparda家族更具傳奇性。

至今Devil May Cry推出了四集,其中自DMC3開始在不同主機推出,更首次推出PC版,令DMC推至更廣的層面;當中角色亦於其他遊戲進行「客串」,包括同為神谷老師的Viewtiful Joe和格鬥遊戲Marvel Vs Capcom 3。最新作DmC(Devil May Cry)由Capcom與Ninja Theory合作,並於本年內推出。不過其角色外型的極大改變,部分Fans皆不太抱以期望,並認為與「動作極差、難度失衡」的DMC2,一同編入Devil May Cry的「黑歷史」。

意猶當然未盡,下篇繼續。

Devil May Cry 1 Trailer:

Devil May Cry 1 Gameplay:


2012年1月21日 星期六

美女是怎樣育成的:美少女夢工場4(PRINCESS MAKER4)

非常隨筆的隨筆,眼見同學的分享,於是忍不住要推介一個比較古老的電腦遊戲。

好像是幾年之前,在一次偶然的機會下,因網友推介而試玩的美少女夢工場4Princess Maker 4)。這是第一次接觸育成遊戲。

由於當時是漢化版,一切都很簡單。如傳統的育成遊戲類同,玩家以女兒的爸爸身份負責養育女兒,在八年間女兒會認識各位新朋友、打工賺錢、上課學習,如同真實的生活一樣。故事中女兒有著神秘的身份,會隨著時間的推移而慢慢披露。

育成遊戲最大的賣點,是它有很多方面都需要玩家作出選擇。從一開始決定女兒的生日、血型,到後來安排她的飲食習慣、學習方向和職業,都會改寫女兒的命運。因為當時得到網友的指導,所以不愁金錢的問題。(只要跟隨某某劇情,把舞蹈老師找出來,一直學習跳舞,就可以在每年一度的祭典比賽中勝出,勝出會得到一筆獎金,而這筆獎金是很好的生活費)。
 
既然不用為錢煩惱,那就直接攻略對象。不過遊戲還是有傳統的一面,在女兒未滿十五歲前,也沒辦法遇到可以正常戀愛的對象(人間、龍族和魔族的王子),所以在那之前不用急著找攻略,還是安守本份多上課多打工,提升數值也很重要的!

在女兒可以接觸戀愛對象的時候,玩家可以隨自己的喜好為女兒挑選一個去攻略。個人認為不必三個都同時攻略,這也是遊戲中很正面的觀念,就是不讓女兒一腳踏幾船,因為故事中三個男子,會為了女兒而吃醋,最後鬧翻。要成功攻略王子是不容易的事,畢竟是王子還是很有個性,有時候很難遇到,有時候回答問題出錯也就很麻煩了。

除了談戀愛,女兒也可以成為一個成功的女性。她可以成為三界女王,統一天下。可是個人覺得,既然是育成遊戲,何必去搞政治呢?即使能成為女王還是不錯的結局。順帶一提,如果養成中出現問題,例如太貧窮、女兒太邪惡等等,都會出現女兒離家出走的結局,這一點要小心,不然就要重新再玩啦。

這個遊戲在電腦版中,只可以攻略男生。不過在PS2版本,聽說是可以攻略女生的,也就是所謂的百合。可是我對百合沒興趣,所以一直沒有測試傳言的真偽。

雖然是幾年前的遊戲,可是偶爾也會重新再挑戰,因為這個遊戲除了畫質不錯之外,遊戲中有很多不同的選擇可以改寫女兒的命運。除了要攻略男主角之外,在各行各業拼出新天、與各種奇怪角色結婚等都可以得到最後的結局圖片,而集齊所有結局圖片才是這個遊戲的真正目標呢……當然,對於聲優控來說,一直在聽櫻井孝宏在說話也是吸引之處。(笑)

而在這個遊戲的出現後,因為其歡迎程度甚高,有些人便聯群結隊組成一個小團隊,以美少女夢工場為參考,製作出類同的遊戲:美少男夢工場。這個遊戲因為道德問題,未必適合全年齡的人試玩。而關於美少男夢工場的介紹,就下次再續。

(可惜以前留下的截圖都不見了,只有網上的資源可供參考。)
官方網站:http://www.princessmaker4.com/index.html

2012年1月20日 星期五

驚慄遊戲之始祖:Bio Hazard


原本這網誌的首篇不是Bio Hazard,不過正值今天官方公佈系列最新作Bio Hazard 6,那就先讓他「打頭陣」吧。

或許近數年的驚慄遊戲,可能先想起Dead Space、Alan Wake甚至是電腦遊戲Doom(其實還有名不經傳的驚慄之最Amnesia,這個第一身冒險遊戲,無論音效、難度、氣氛、場境,皆讓玩家感到極度無助和不安,曾在一遊戲網站被選為近十年最驚慄遊戲;有興趣可上網找找),不過說最有名、最經典的,BioHazard絕對有資格。

Bio Hazard(歐美地區稱Resident Evil)首作於1996年推出,其後為了提高畫面水準和普及性,除了在當時主機皇者Playstation以外,在Gamecube和Dreamcast這些容許解像度更高的遊戲平台,繼續發展Bio事業,可見遊戲商Capcom十分重視此「金牌遊戲」。

最初Bio能夠一炮而紅,「Bio之父」三上真司居功之偉:首創的「盒子式」鏡頭,巧妙使用「死角」,讓玩家不能完全環顧四周環境,因而喪屍也由這些「盲眼位」跳出,嚇壞不少玩家;其次高度的解謎成份,由A地往B地拿C鎖匙,再到各地方收集配件DEF,組合成道具G往H地繼續遊玩。然而道具所在地、組合方法等皆要求玩家參照場景內的文件報告或對話,增加玩家的投入感;雖然當年大多是「買Game書睇攻略」,但也玩得不亦樂乎,多年前有玩過Bio遊戲的一定有所共嗚。另外場景之間,引入了「3D」的開門效果、過場的CG(Computer Graphics,即時運算的立體影像)動畫、妙絕的驚慄音樂,都是Bio系列的成功元素,也奠定了其驚慄遊戲的崇高地位。

由「洋館事件」的Bio1、「Raccoon City」的bio2,3,到「Rockfort Island及南極」的Code Veronica,也一直受玩家所愛戴。除了加入新角色,使故事得以延續外,還能串連起來,編成一個龐大而複雜的故事舞台。Chris、Claire、Leon、Ada等皆是鮮明而獨具話題性的角色,而Albert Wesker更是Bio的代表奸角:戴黑眼鏡、黑衣、淡黃的all back頭,令人印象難忘;還不忘記配音員Richard Waugh的經典口音。

後來,三上真司因為Playstation2的機能未能達至要求,因此其負責的Bio0、Bio4甚至是Bio Remake也與任天堂新晉主機Gamecube達成獨佔協議。不過因為千禧年仍是Playstation年代,Gamecube銷量不滯,連帶Bio遊戲也不及PS時代,於是Capcom將三上降職;及後Capcom更將Bio4移植至PS2主機,成為三上毅然離開Capcom這發名之地的導火線。自此以後,Bio遊戲的監督工作由松下邦臣與「洛克人之父」稲船敬二接手,其間也轉換過不少人員,如竹內潤、上田健一等。

三上的離開,確實沒有影響到Bio的運作,但風格則逐漸改變。由起初的「盒子」玩法轉至以Bio4開始的「第三身」射擊、QTE(Quick Time Event,即時輸入指令以引發事件的玩法),後期的Bio系列重視動作元素、射擊的爽快感,解謎成份大不如前,這也使不少老玩家寧願重玩舊作的原因。

不過,Bio的演變過程不只那麼簡單,在2003至2004年推出的BioHazard Outbreak及其續集BHO File 2,以四人協力的玩法逃出Raccoon City,以「逃走」代替「硬拼」、以「合作」取代「個人主義」成為此系列的賣點,當年Capcom為配合PS2實行的網絡對戰而生成的玩法,因網絡只限於日本伺服器,非日本的玩家只可單機遊玩,所以除日本本地外,銷量還是不過不失而已。


另外因為「體感」玩法初次進入市場,因此Capcom在2007年於Wii平台推出BioHazard:The Umbrella Chronicle、和2010年的續作The Darkside Chronicle。這兩套Chronicle系列,以第一身的純射擊,配合控制器搖動的玩法吸引新一代玩家,同時將整個Bio世界觀重新編定成二套遊戲,帶玩家以新玩法重回前作舊地,為Bio故事作補充,以不得失老一輩玩家為目標。可是Chronicle中的故事發展,不少地方與舊作有所衝突,尤其Darkside Chronicle中的Code Veronica主線故事,更是改得翻天覆地,所以仍未能打動一眾Fans歡心。

除些以外,敵人的設定也改變了:Bio的核心「T-Virus」(或其進化病毒G-Virus)引致的動物異變,我們簡稱為「喪屍」,但及後的敵人則變成了「寄生體(Las Plagas病毒)」或「突變體(Uroboro病毒)」,形態和移動速度、攻擊模式也大大進化。這雖延續了Bio系列的壽命,但同時也逐漸失去Bio原有的特色。

時至2012年,Bio的故事仍然繼續下去,在三月推出,外判於Slant Six Games製作的BioHazard Operation Raccoon City,以病毒之源Umbrella公司下的Umbrella Security Service (USS)部隊,重返Raccoon City進行回收病毒和清除生還者為故事主線,玩法演變成射擊遊戲,當中加入了多人遊玩進行對戰;還有注目的Heroes Mode,可用回Bio歷代的經典角色,重新進入Raccoon City的求生舞台。還有於手提遊戲機N3DS推出的BioHazard Revelations,補回Bio5以前,Jill Valentine 和Chris在B.S.A.A的反生化恐怖組織部隊的故事。這遊戲於下星期發售,配合N3DS的「裸眼3D」功能,將實戰立體化,呈現於玩家眼前。

而今天公佈的主線故事續作BioHazard 6,以Leon和Chris作雙主角,故事也由美國本土,同時移師自亞洲,包括引起嘩然的香港和俄羅斯,當中更有「僱傭兵」的第三身份角色加入,相信故事定必引人入勝;即使仍然沿用Bio4,5的「第三身射擊」,而且更加強了動作成份,但公佈的Trailer更具電影感,實在令不少Fans期待。


不知會否寫得太多,若太長的話可以分兩篇發佈。然而BioHazard的世界觀、背景太龐大,要寫也不是翏翏數篇可講得完;還有BioHazard的CG電影、小說、漫畫也沒有詳說,還待有機會或其他平台,再暢所欲言好了。

(先說明會引起驚嚇及令人不安,請注意)
Amnesia驚慄之處:
BioHazard經典奸角Wesker:
BioHazard Operation Raccoon City:
BioHazard 6 :