2012年3月29日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)


是次筆者欲談談動作以外的遊戲類型。利用戰機作為遊戲主題,較著名的包括縱向空戰的「1974」,也是局限於2D的平面舞台。將3D立體的繪圖配以實時的空中戰鬥,不可不提Namco的戰機皇牌《Ace Combat》系列。

ENGAGE



嶄露頭角的飛鷹

《Ace Combat》首部作品,其實原名為《Air Combat》,於1992年的街機推行。當年的戰機遊戲還未是十分普及,亦因於街機可提供的「大電視」和「模擬操縱桿」的關係,因此比起一般的模擬遊戲更具震撼力。遊戲中玩家可在版圖內,逐步參與戰事,過程中不斷賺取酬勞,購買高性能的戰機;關卡中每部戰機佩備63枚導彈(MISSLE)和9999發的格靈機關槍(AA GUN),而且以燃料值(FUEL)作為作戰時限。由於其3D效果比同期的遊戲更勝一籌,加上版面上可選擇「主觀」和「第三身」(將鏡頭放於戰機背後),可即時放大的地圖,深受玩家歡迎,因此於1994年的PS平台,推出同名家用版,而《Ace Combat》則是當時於日本發行的別稱,亦由此奠定了家用版以《Ace Combat》為名的皇牌系列。

Ace Combat 1 OP:
http://www.youtube.com/watch?v=oMypVdokLck
Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=PJWfQmLHnRs&feature=related

Namco對街機版仍沒有全線放棄,家用版推出一年以後,開發續集《Air Combat 22》,「22」的意思為Namco當年的「System Super 22」,為其街機開發系統「System 22」的強化版,對於3D的畫像、遊戲進行中的物理表現、透明效果等都有所進步(及後的家用機如PS、N64、SEGA Saturn都以此系統作開發依歸)。而《AC22》增設了更多的機體,如初期可選用F-14、F-22和Su-35三部,視點增設了「戰機第一身」角度,而且Missle和AA GUN的數量大幅提高,以應付眾多的敵機,因此於街機市場,仍有一定優勢。

http://www.youtube.com/watch?v=ovet4-leCVI

可是,《AC》於家用機平台的成功遠超過街機,這點正是由《Ace Combat 2》開始:


家用機的皇牌遊戲:《Ace Combat 2》

1997年,Namco同樣以當時流行的家用機PS,正式延續家用機版的《AC》,並名為《Ace Combat 2》。以1997年的開發技術,《AC2》絕對是同期的突出之作,OP的高質素、3D的平滑化令不少玩家嘆為觀止;此外遊玩方式以《Ace Combat 1》為基本,加插了對戰前的策略分析、機體的增加(除了前作大部分的實體戰機外,還有架空機體如X-29A、JAS-39C Gripen等,而且XFA-27是首次玩家可使用的架空機體)、作戰中總部的無線電提醒/指示、更精細的場景設置、更多元化的戰鬥(如地面戰、空戰、空中要塞和基地侵略等),令《Ace Combat》的名氣大大增加。

AC2 OP(可不要忘記那時是1997年) 
http://www.youtube.com/watch?v=tfi8jUhbQrw

http://www.youtube.com/watch?v=wi1RJ6kaZnI

《AC 2》最強原創機體:XFA-27
《Ace Combat 2》是其後系列的基礎,如Missle彈數因應機體而有所不同、架空機體的設立(如X字頭的機體)、Hard難度以下AA GUN數量變成無限、部分關卡要進入基地內部、穿插峽谷、Lock ON後提示發射系統(如最後Mission出現)、軍階的提升、Landing的加插悉數都在及後的集數保留。

在《AC2》之後,Namco對整個系列進行大革新,好壞參半;那是如何改變?下篇待續。



一直以來,AC的音樂製作十分認真,除了戰機的運作音奏與日本航空自衛隊真實收音以外,作戰的背景音樂等原創部分也是聞名於遊戲界,現分享AC2數首筆者很愛的OST:

Ace Combat 2 OST - Rising High
http://www.youtube.com/watch?v=QIMDOdi1fME
Ace Combat 2 OST - Lightning Speed 
http://www.youtube.com/watch?v=QiezdBJhdNk&feature=related
Ace Combat 2 OST - Fire Youngman 
http://www.youtube.com/watch?v=CEeB2R-outc&feature=related
標題畫面的一首真的很經典:
http://www.youtube.com/watch?v=RbxmyzFrvWM&feature=bf_prev&list=PL9D21D0AB5F9DE347&lf=results_main







2012年3月25日 星期日

心理與視覺的不安感:Silent Hill

近十年的驚慄遊戲,都帶著濃厚的Bio Hazard影子;喪屍、解謎、槍械、時間倒數逃走等等,均是通用材料,不同的也只是背景轉換而已。能夠於此「格局」下獨樹一格,進而可媲美《Bio》此「神作」,Konami出品的《Silent Hill》是其中成功的例子。



《Silent Hill》是Konami公司一套皇牌作品,自PS1的第一集開始至剛推出的「第8集」《Downpour》(官方撇除街機、手提機版,正傳故事以家用機為主,共8集),《SH》的強烈不安氣氛和無助感吸引了喜愛《Bio》此類「驚慄求生」的玩家。《SH》在1999年年初誕生,剛介乎《Bio 2》與《Bio 3》之間,因此《SH》是「擺明車馬」挑戰《Bio》皇者地位,那《SH》的優勢在哪?與《Bio》有何分野?


Silent Hill的舞台

先由《SH》的背景說起,顧名思義整個舞台設於一處美國東北部的小鎮「Silent Hill」(以現實的緬因州Maine作藍本參考),而時至最新作〈Downpour〉皆是與這小鎮有關(其實正確來說主舞台是有改變過,下文再論)。「Silent Hill」表面是一個設施齊全的渡假地方,但背後的卻存在神秘力量,該力量更不斷擴大,蔓延至周邊的地區,如《SH 4》的Ashfield和《SH:Homecoming》的Shepherd's Glen。因此「Silent Hill」於初期集數只是一個滿有黑幕的舞台,但及後演變成擁有強大能量的「物體」。


《Silent Hill Downpour》中的「表世界」


《Silent Hill The Room》的裡世界(Room 302)
《Silent Hill》主要分成三個世界:現實世界、表世界、裡世界。現實世界即是我們所生活、認知的世界;表世界是充滿濃霧的「現實世界」;裡世界即是將表世界的環境扭曲,當中充滿恐懼、性、罪惡、鐵鏽、血、屍體等令人噁心的元素。三個世界可視作「平行世界」,是同時運行的。一般玩家對「現實、表」還未分得清,簡單來說現實世界通常只在開首或普遍Good End才會出現,遊玩時主角主要穿梭於表裡兩世界。大致上,表裡世界都存在敵人,因應集數的故事需要和設定,主角會「主動」或「被動」地進入「裡世界」,而真相都是在「裡世界」;「表世界」只是主角進行探索和找尋的地方。

故事內容在此不多說,一是不同集數有其獨立故事(除了《SH 1》和《SH:Shattered Memories》以同一主角、相近劇情進行;和《SH 3》與首集有關連外),僅在角色對話或文件記錄看到數句有關前代的人物和事件,實際上劇情可以獨立處理;二是《SH》本是要玩家揭發內裡世界觀和角色的經歷,講出來即是「劇透」;三是歷代皆隨玩家作出的選擇、殺敵數和道具的使用而引發不同的劇情和結局,不能數言而論。不過《SH》的核心圍繞著角色的個性黑暗面、心理問題、宗教的野心、人性和社會的醜惡。


Silent Hill的特色

《SH》當年教人耳目一新的元素,是敵人設計、壓逼性的無助感和震撼配樂。



在表、裡世界出現的敵人,全部是由怨念、幻想、罪惡塑造出來,部分也結合在「現實世界」存在的物象而產生。最為著名的有護士(種類卻很多,歷代也會有護士敵人,除《SH:Downpour》外)和「三角頭」Pyramid Head ,別稱BOGEYMAN(中Boss級敵人,健碩、頭上被戴上內滿尖刺的金屬三角頭盔。於《SH:Origin》有同類敵人The Buncher登場);《SH》的一眾怪物也是面容扭曲、血淋淋、異常,有的像腫瘤、有的滿佈針刺、有的四肢發育有問題,務求視覺上衝擊玩家,帶來極大的不安感和噁心感。


歷代《Silent Hill》的Nurse造型

《SH》不是《Bio》,更非《無雙》,所面對的敵人眾多,但主角的武器則較為簡單,如木條、水喉;有的會有槍械如手槍、獵槍,但彈數比初代《Bio》更少,因此並非常規武器,多作Boss戰之用。於《SH:The Room》中一般敵人更設定為無敵,玩家只能拖延或避開受襲。此外場景較寬闊,基本主角能走遍整個地圖標示的地方,加上表世界的濃霧影響能見度,突如其來的敵人教人手足無措。《SH》的主線玩法和《Bio》相近,也是「A點道具到B點開門」形式進行,但前者線索較少,翻查和閱讀文件也較多,也不時出現解謎部分;加上版圖之大往往容易迷失。初接觸的玩家會「唔知做乜」,到處遊盪卻了無目的,這些亦是無助感的源來。

《Silent Hill》版圖之大,可分成數個地區

「Silence is also a sound」,是《SH》的音樂總監山岡晃的名言。山岡為《SH》絕大部分系列配樂,包括BGM和原創音效。風格多變,該輕鬆時輕鬆,該沉重時沉重,山岡的創作能深化整套遊戲的驚慄氣氛。雖然音樂大多是敵人出現時才出場,但音效是《SH》的靈魂。不過山岡已經離開Konami,而最新作《SH:Downpour》的配樂亦交給外國製作,然而恐怖感依然。

Silent Hill
http://www.youtube.com/watch?v=DZQo_ZMeR8U
Theme Of Laura
http://www.youtube.com/watch?v=6LB7LZZGpkw&feature=related
Pyramid Head Theme
http://www.youtube.com/watch?v=KXAbCY5B9Kg
Underground Dawn — Never Come —
http://www.youtube.com/watch?v=oB5xExXOovI

以上的特點,均使《Silent Hill》明確地走向與《Bio》不同的定位,同時變成系列的核心賣點。《SH》更被拍成電影、改編漫畫等媒介,均忠於原著,大獲好評。



最新作《Downpour》邀得美國搖滾天團Kron獻唱主題曲《Silent Hill》,但重Nu Metal味道令不少Fans認為與一貫《SH》格格不入

送上最後的gameplay:

2012年3月22日 星期四

一代盛行的日本俠士:鬼武者(下)

新元素的加入:《鬼武者 2》

雖然首集已經交代了左馬介解決了織田信長,但留下了一定的伏線:織田信長成為幻魔界的領袖,並準備捲土重來。十二年後,信長強勢回歸日本,並逐步消除敵勢力,以及找尋左馬介的消息。與此同時,柳生家的「鬼之一族」淵源甚深。信長先下手為強,血洗柳生家,而遺脈柳生十兵衛為報家恨,承繼「鬼之一族」能力成為第二名「鬼武者」,踏上殲滅幻魔王信長之路。

《鬼武者 2》OP:
柳生十兵衛

柳生十兵衛取替了明智左馬介成為《鬼武者 2》的主角,目的是延長《鬼武者》的故事,加插新角是正規做法,而柳生十兵衛亦參考了歷史上的柳生宗嚴,故事中也提及過其師父「劍聖」上泉信綱和劍派「新陰流」。

造型方面則用上已故影星松田優作為藍本,松田優作為日韓混血兒,其演出電影《狼的紋章》、《龍馬暗殺》、《人証》,和電視劇《探偵物語》等,演技和身手十分了得,尤以《人証》中的正氣凜然形象深入民心;惜於1989年因膀胱癌逝世。松田的形象切合柳生十兵衛的風格,因此Capcom在其「面貌塑造」和「動態表情」的高技術下,將松田的風範再現於遊戲中。

小谷のお邑

《鬼武者 2》除了承襲首集的動作系統和主要特色以外,還加入了「集氣攻擊」(產生更強的combo技)、背景設置結合了現代的機械和科幻元素,以及重要的「同伴」系統,玩家於劇情發展時,遇上了不同的角色如小谷のお邑(即是信長之妹織田市)、雜賀孫市、風魔小太郎、安國寺惠瓊,與他們進行交涉、交換物件,以獲得寶物甚至通關道具,為《鬼武者》系列的最大變動;於其他模式中更可使用他們。



《鬼武者》三部曲之終章

2004年,正值PS2的黃金時期,遊戲開發技術也漸趨成熟,而畫質方面也漸受重視。Capcom於此時推出《鬼武者 3》,同時宣佈此作為《鬼武者》正統故事的完結篇,可謂急流勇退。

被譽為PS2最佳開場動畫之一:《鬼武者 3》

《鬼武者 3》一直只聞樓梯響,外界擔心的是柳生十兵衛將織田信長消滅,故事還如何發展?另更重要的是正印主角明智左馬介何去何從是另一關注點。到了首套宣傳片中,即解答了以上疑問,並帶來極大衝擊!


《鬼武者》三集以來,皆可使用主角以外的人物進行遊戲,是為「不明文規定」,是次《鬼武者 3》更請來國際影星尚連奴擔任《鬼武者 3》的另一男主角Jacques Blanc,由甄子丹出任武術指導和CG動作替身。這次的背景橫跨日、法兩國,時空亦周旋於戰國與現代之間;由於魔力強大令時空交錯,左馬介和Jacques分別於本能寺和巴黎兩地進行探索:左馬介為打敗再度魔化的織田信長,Jacques則為找尋兒子Henry而戰。兩名主角需要互相配合,利用「天狗一族」的精靈阿兒,穿越破魔鏡傳送道具、寶物等通關。

Jacques能成為「鬼武者」是偶然,也證明「鬼武者」非是特定血緣和種族才能擔任;其使用的鞭(或後期的鏈狀武器皆同)能利用「天螢」(Evil Legacy?)遊走於城鎮之間(那還是《DMC4》Nero的Devil Bringer雛形),令傳統的左馬介玩法更為多元,當中的解謎小遊戲、收集「羽織」、修練模式、「鬼射的」(射擊小遊戲)、特典「平八無賴傳」和類似《DMC》Bloody Palace的「魔空空間」(透過與「倒豎蔥老人談話」進入),也大大提高了可玩性。

「鬼射的」(為拿毘沙門劍,筆者花盡一生毅力完成......):

魔空空間(也是拿隱藏武器而玩,算是三大隱藏要素中最易入手了)+gameplay+森蘭丸Boss戰:

修練場「一閃」(想當年筆者為拿黑羽織(全敵一閃),玩這關差點「掉手掣」):


新派「鬼武者」:灰燼之蒼鬼

2006年,Capcom「巧妙」地推出《鬼武者》的作品,名為《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》。當玩家以為「新」與原作三部曲不同時,其實劇情也是承繼「後信長」時期,二十年後的羽柴秀吉(豐臣秀吉幻魔化)發展統一日本的野心。


《新鬼武者》的先兆在於2005年的手機遊戲,當時描寫新主角結城秀康成為第四名鬼武者,搜尋同伴而戰的過程。因反應不俗決定開拓家用機市場,「新」一詞也區別於「左馬介與信長」的仇怨,轉至秀吉年代。


新主角結城秀吉是德川家康之子,亦為秀吉義子,手持藍紅雙劍而聞名於世,人稱「灰燼之蒼鬼」。為阻止被「謎之紅星」控制的羽柴秀吉而到了櫻花聚集的大阪 堺城,與幻魔進行戰鬥。

《新鬼武者》的系統進行了改革,除了迎合動作遊戲的「環迴鏡頭」趨勢,棄用傳統Bio式以外,還增加了combo計算、以往的「魂」吸取則成為發動「鬼戰術」(特殊combo,效果近似一閃)、lock-on模式,和同伴(原先為Boss,擊敗後成為同伴;同樣可以吸取「魂」,但非擁有「鬼武者」身份)操控,繼承了上述「多角使用」的慣例。不過因為玩法貼近《DMC》般追求爽快感,而且沒有左馬介等的「明星」坐陣,因此老玩家不是太受落;另一方面則吸納了更多的新玩家,加上CG技術和畫面構圖比《鬼武者 3》更進一步,所以《新鬼武者》還算是成功的。

《新鬼武者》Gameplay:
邀得濱崎步為遊戲獻唱主題曲Startin'和結尾曲rainy day:


無以為繼的《鬼武者》

除了動作系列以外,以《鬼武者》為名的作品也有推出過,如GBA的《鬼武者Tactics》(RPG形式,與早期《FF》相近)、03年PS2的《鬼武者 無賴傳》(以首兩集的角色為主的「大亂鬥」格鬥遊戲)和一系列的手機遊戲;但都不及正傳和《新鬼武者》般普及。

直到本月,六年後的《鬼武者》終於有新消息,將會推出新作《鬼武者 魂》。可惜答案未能滿足引頸以待的固有fans,新作將變成一款戰略遊戲,分成人、鬼、幻魔三大勢力,左馬介、信長甚至蒼鬼悉數從缺。稻船敬二的離開,確實嚴重影響《鬼武者》的延續。


恐怕《鬼武者》只成為玩家們心中的神話。還是等待Capcom推出HD版來得實際!







2012年3月18日 星期日

一代盛行的日本俠士:鬼武者(上)

於上世代主機時代(指PS2、Dreamcast和GameCube等那時期),動作遊戲百花齊放,除了早前介紹的《真三國無雙》、《Devil May Cry》、《戰國BASARA》及《God Of War》,甚至是XBOX的《Ninja Gaiden》(這裡是說由板垣伴信開始研發的《NG》)等,怎可不提當年令Capcom贏盡各大廠商的頂頭大作:《鬼武者》?


PS2代表之作

當時的PS2還未成為家用機主流時,不少廠商於最初只抱著戰戰競競的心情看待這新主機,更多的是懷疑PS皇朝能否延續下去。面對此局面,開發新遊戲是一個大膽的作為,同時畫質的提高使開發成本增加,要為「PS2」開發護航作非初期廠商的主流;而Capcom正踏出第一步,並下了一次「訓身」的賭注,正是《鬼武者》的誕生。


Capcom於2000年時,正在打造《Bio Hazard 4》(正確來說是《Bio 3.5》)和《鬼武者》,兩邊戰線的發展表現出Capcom對PS2的信心(還未算到上兩款遊戲的集成品《Devil May Cry》)。《鬼武者》的設定定於兩個族類之爭:幻魔一族與鬼之一族。兩族之爭牽涉到真實世界,而時間軸設定戰國時期。幻魔一族選擇戰國亂世,企圖統治人間界,而「例牌地」鬼之一族這正義一方也跳進日本與之抗衡。幻魔一族令當時的織田信長復活(成為真正的「魔王」),而鬼之一族則選擇了明智光秀的侄子明智左馬介,左馬介肩負起救青梅竹馬的雪姬(那設定亦是信長的養女)、維護世界和平的使命,成為「鬼武者」。

《鬼武者》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=wlE1o_t0idQ&feature=related

《鬼武者》第一男主角:明智左馬介
首集的《鬼武者》賣點,非故事的背景,而是主角是當紅藝人金城武。Capcom重金禮聘,將紅遍亞洲的影星打造成遊戲主角,成為新遊戲的最強吸引力;所以當時金城武公佈成為代言人和主角造型藍本,引起遊戲界甚至影視界的關注。不過,遊戲系統也是當中名留青史的原因。
《鬼武者3》發佈會
左起:倉澤幹隆( 動畫製作)、稲船敬二(開發)、金城武(代言人兼主角藍本)、山崎貴(CG動畫設計)


集大成又不失風格

《鬼武者》的開山祖師稻船敬二,為繼「洛克人」之後的大膽嘗試。首次動作遊戲的開發也是參考了《Bio》的「盒子固定鏡頭」視點和動作模式;《鬼武者》的「鬼之籠手」能吸取「魂」以強化武器;以及吸取較大的紫魂以變成無敵的「鬼武者」,概念也與《DMC》的ORBS系統相近。

結合其他作品的元素之餘,自身的特點也要強調,例如「防禦擋格」、大量的過場畫面(基本首集每完成兩三場景便有動畫觀看)、各進階武器的屬性特殊技、適量的解謎「小遊戲」都是《鬼武者》的特色。當然攻擊系統中,「一閃」是整個遊戲的焦點所在。

「一閃」是在敵方攻擊一瞬間作出攻擊,此攻擊的時間空隙長至一秒,短至百分一秒;時間的掌握決定玩家的熟練程度。那困難的「一閃」除了可秒殺絕大部分敵人以外,獲得的「魂」也比一般解決方法為高;「一閃」更衍生成「彈一閃」、「蓄力一閃」等,前者可於成功擋格後發動一閃、後者則已蓄氣武器階段發動一閃。而「彈一閃」的使用難度較低,加上同樣可發動後期的「連鎖一閃」,因此成為大部分玩家「必備」招數。

《鬼武者》Gameplay(有彈一閃、解謎寶箱):
http://www.youtube.com/watch?v=iUqVpU8a8qQ&feature=autoplay&list=PL87B5FB0585B749E7&lf=results_video&playnext=2

《鬼武者》的風格、人物設計、玩法皆屬高水平,深受玩家歡迎,也成為PS2機體上首部銷量過百萬的作品,證明當初的決定是正確的。及後更移植至XBOX版《幻魔 鬼武者》(XB版增加不少敵人設置和新Boss、但整體系統無分別),不過主線還集中於PS2平台。

不久以後,《鬼武者》已經成名,Capcom也順理承章推出續集,並作出更大的改動。


《鬼武者》廣告:
http://www.youtube.com/watch?v=I-hQon-SzNk



2012年3月15日 星期四

華麗的戰鬥:戰國BASARA

Capcom這家公司,其開發的動作遊戲幾乎套套大收旺場,除了原本開發團隊經驗老到以外,市場定位和題材選用也恰到好處。是次介紹的正是其中的大作:《戰國BASARA》。



同行KOEI的《無雙》來勢凶凶,可算是PS2時代中動作遊戲的領頭者;「一夫當關」的玩法更使不少玩家為之醉倒,先不說國外,單是用回日本本土歷史為背景的《戰國無雙》,已經將《無雙》的大名打得更響。貴為名廠的Capcom,旗下動作遊戲多不勝數,於是「參考」《戰無》概念,結合自家皇牌的動作開發,《戰國BASARA》由此誕生。

首作於2005年發行,比當時《戰國無雙2》早半年發售。背景以日本戰國為本,玩家可使用戰國各軍名將參與戰爭,而玩法也是以「清場」、搶略據點為主。不過,《戰B》在玩法中作出了突破,使其與《戰無》走進不同方向。


華麗爽快

「BASARA」,日語ばさら,據筆者的認知中可視作「華麗」(各方日本通先不要吐糟,要考據本身出處還可能數到古時舞蹈、神話等方面;在此不班門弄斧)。意思名確,在《戰B》的人物設定、玩法等皆賣弄華麗誇張,以絕對的combo連技、現代甚至科幻的元素結合歷史和有趣的對話、劇情作賣點。

先說人物,《戰B》於人物設計方面多少也參考了《戰無》,或許這是形象太根深蒂固吧。說到大突破,當然是數到「戰國猛將」本多忠勝;打正旗號的誇張,Capcom將本多忠勝設定為機械人,威力和體積當然勝過其他武將。又如「英語達人」和「六刀流」的「獨眼龍」伊達政宗的、「男版孫尚香」的毛利元就、會用刀和散彈槍的霸王織田信長、「暴走狂化」的明智光秀、「性別為其他」的上杉謙信等等,不能盡錄。將人物誇張而形象化,是為Capcom比KOEI做得更徹底、更狠的優勢。

本多高達,出擊!(初代的BASARA片段真難找,只好借用《戰B 3》)
http://www.youtube.com/watch?v=Q9BPAdvHy98
毛利元就

玩法方面,《戰B》貫徹「華麗」的招式,當然不得不參照旗下大作《Devil May Cry》的動作吧(並無硬銷之意)。《戰B》的開發團隊也是以《DMC》為基礎(如小林裕幸),角色招式的大幅度、劍氣、甚至槍劍共用(如織田信長和濃姬)、角色發動「挑釁」,都不難想起《DMC》的風格;關卡後期也會有與武將的「一騎討」,也即是Boss戰。然而每位角色也有其特設的「特技」,遊玩時可隨時轉換,當然「BASARA技」說穿了就是「無雙亂舞」。

BASARA的Combo:
http://www.youtube.com/watch?v=nks8Egbu0hU


明智光秀

Combo技是《戰B》的特點,越能做出高Combo便可得到更多的金錢,更輕易育成武將和購買更強武器,這點也帶有《DMC》影子。整個模式方面較為單一,只是為了一統日本而向其他勢力挑戰,故事劇情感欠奉,大概這是第一集,只是「實驗品」用來試水溫而已。


乘勝追擊

首作對動作遊戲市場是一個大衝擊,並迅速佔據了不少《無雙》優勢的領土;Capcom得勢不僥人,翌年立刻推出續作《戰B 2》。這時立刻加入了「故事模式」(每角色擁有數章情節)、「自由合戰」、「大武鬥會」(那不是Bloody Palace嗎?)的新模式,此外,當玩家每次擊破過百人後,可發動「戰極狂驅(戦極ドライブ)」,從而達至短暫「無敵狀態」和引發「究極BASARA技」(那算是《無雙4》的覺醒印吧)。Combo的連擊數也有了「英語評級」(絕對是由《DMC》來的)那加入更多的武將也是常識吧,《戰B 2》加入了淺井軍團(當然少不了「黑化萌角」的阿市)和無派武將(如「全壘打」宮本武藏)等角;同時多元化的道具、武器收集,令《戰B 2》更耐玩。及後的《戰國BASARA英雄外傳》為加強版,部分武將變為可用是為玩家購買的原因。


《戰國BASARA 2》OP:

Capcom在開發正傳續作以前,曾試於街機市場殺出血路《戰國BASARA X》(及後於PS2推出),玩法純屬2d格鬥對戰,但武將獨有的援將、必殺技的動畫是當中的賣點(筆者沒留意香港是否曾引入過);而在PSP手提平台,推出過《戰國BASARA Battle Heroes》和2011年的續作《戰國BASARA CHRONICLE HERO》,大致上沿用家用版正傳的系統;角色的獨立故事(《戰B C H》則重返「天下一統」的主線模式)、2對2的合戰和動作模式的強化是PSP版的主要賣點。




《戰國BASARA X》
《戰國BASARA X》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=_a9tjhUhWuU


更勝前作

於2010年,Capcom正式於PS3和Wii推出《戰B 3》(「周泰」石田三成與「杜門大門大」德川家康搶了伊達位置......真田更不用說),內容新增了「戰國Drama繪卷」系统代替傳統的故事模式,過程中出現的分支會影響情節、戰鬥和結局,更具自主性;另外的「戰刻發動」是為「戰極狂驅」的改良版,數值計於角色頭像下顯示,根據殺敵數量而增加;發動時動作加速、並能引發「究極BASARA技」;「奧義」(角色的特有技)、戰地(即將場地分成小戰鬥區域,即是《真三5》的分法)、「劍劇」(鬥連按的「格劍」qte)等也是新一代的強化點。武將方面增加了「幻影箭魔法少女」鶴姬、「火力十足的牛仔御姊」雜賀孫市等,但更多的武將卻不可用。那種做法當然是為了及後的加強版《戰國BASARA 3宴》鋪路,登場角色增至30名,原作不可用的如「Deep V金髮雙馬尾」春日、上杉謙信等也能操作;武器則加入屬性育成,簡化系統。《戰國BASARA 3宴》的重點在於「歡樂遊玩」,這就是「Party」!


春日(かすが),與上杉的那段情......
《戰國BASARA 3》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=TQRFw-NtBaI&feature=related 
向Vergil致敬的「LOVE LOVE魔法少女」:
http://www.youtube.com/watch?v=H4hvowjpEZA&feature=related


動畫攻陷

《戰國BASARA》的流行,更被改編成動畫(事實上在PSP版的「動畫過場」已經埋下伏線),共分成兩季,劇情則以伊達政宗於戰國亂世的故事,實際是搞笑誇張的內容最引人入勝(但要緊張認真時,氣氛還做得恰當),貫徹BASARA重和風又融以現代風格的主格調。此外更推出過不少週邊玩具如盒蛋、REVOLTECH監修的可動figure、大頭公仔等,實行「全方位攻略戰」。



《戰國BASARA》動畫OP「JAP」:
其引致瘋狂的舞蹈,WOWO~:

《戰國BASARA》的特點,還在於場景內的細緻建築和「筆力雄健」的書法,在華麗又「亂咁黎」的同時,也保留日本傳統的味道(那用書法寫英文還真的特別),教人欣賞;最後各代的OP(動畫尤其出色)都帶有日本風和流行搖滾元素(其中T.M.Revolution和Abingdon Boys School功不可沒),令整套遊戲熱血起來,亦是少數頗受認同的「遊戲動畫」!




《戰國BASARA 3 宴》OP和宣傳片:
《戰國BASARA貳》動畫OP:
T.M.Revolution:SWORD SUMMIT
http://www.youtube.com/watch?v=k8naWAlM3KM


2012年3月11日 星期日

HD遊戲之我感

High Definition,不單是近五年的科技追求的標準,不論是電視、顯示器、電影等媒體,發展一日千里,而遊戲界也同期吹著這個風潮,也是「次世代主機」之間的爭奪領域。


無可避免的影視發展趨勢

自Sony等電子廠商,於十多年前開發「16:9」的「電影銀幕」電視機或顯示器,逐漸將「4:3大牛龜」淘汰之後,開始在「解像度」下工夫,也變成另一個兵家必爭之地,這時便開始出現「HD」這個「高解像」的概念。


「HD」的發展,涉及眾多電子產品的發展和競爭,筆者便不在此詳論,只集中於遊戲界談談。於PS3的機能中,最大的賣點在於使用以多層儲存容量的「藍光碟」(BLU-RAY)作為遊戲驅動軟件,定位於高畫質、高音質和高運行效率的輸出,因而配合「家庭影院級」的「HDMI」輸出介面,藉此提高遊玩時的視聽享受。(當然PS3的推出是為SONY本身的HD電視的銷售作配合)那時所有於PS3的遊戲,都是主打「高清」和「流暢」的畫質。

傳統DVD與BLU-RAY的比較

右方為外置的HD-DVD光碟機

在PS3進入「次世代主機之爭」以前,XBOX360一直佔有一年的「獨市」優勢,雖然如此,但MIRCOSOFT還不會坐以待弊,得知敵方的PS3主打高清,於是另行開發外置的「HD-DVD」光碟機(雖然最高只支援720p的解像度,比PS3的1080p全高清還差了一級,但事實上720和1080,除非以52''電視和同一解像度的光碟「試機」,否則於基本的家用電視上,肉眼還是較難分出其差異),正式拉開「HD」序幕。



遊戲的HD路


主機的力銷「高清」,連帶的當然是遊戲的開發,畫面的需求已經成為玩家的另一考慮因素。幾乎於次世代主機(當中包括Wii)推出的遊戲,也重視遊戲的圖像運行,「狗牙」等不自然效果已比以前少得多,加上近乎全CG的實時遊戲運行,更將遊玩畫面質素提高,以滿足市場需求。

不過,於上世代的主機平台上,實在有太多的經典大作,尤其近兩三年,遊戲開發商漸漸發覺沒有新的作品吸引玩家(例如一些大作如Bio等,名為續作其實遊戲的本質已經改變),舊作也不能作出較大的突破,於是衍生了一批「HD化」遊戲。

「HD」遊戲,是近年來常見的遊戲生態。其實自2001年,GameCube已經將「Bio Hazard 1」進行重製,是「HD化」的先行者。當年的Bio 1 於PS1推出,多邊形和狗牙的情況嚴重,Capcom有見GC當時的高解像度,實行全面「重製(REMAKE)」。可是,近年所謂的「HD化」遊戲,如「Metal Gear Soild HD Collection」(日版名《MGS HD Edition》)、「Devil May Cry HD Collection」、「BioHazard Revival Selection」、「God Of War Collection」、「Silent Hill HD Collection」、「Tomb Raider Trilogy」等等,內容完全沒有進一步優化,只是將畫面拉闊至16:9、畫面強行提升至720p或以上的解像度的「重製(REMASTER)」(過程中確實涉及「製作」,字面上其實沒有衝突),令不少玩家譽為「呃錢」和「炒冷飯」的行為。

GC版 Bio Remake
http://www.youtube.com/watch?v=mFhQrp5Bhhk
PS1版 Bio 1
http://www.youtube.com/watch?v=aCoSDQ6vL-o


「BioHazard Revival Selection」 Trailer中,與原版的畫質比較


站於玩家立場,部分舊作並非跨平台,這類「HD化」遊戲重推市面,可讓新玩家重新接觸這經典遊戲;其次是以PS3為例,較新的主機(80GB以上的機種)並不能重玩PS2的遊戲,玩家便可以不需再開舊的PS2而遊玩;最後不少玩家對「HD化」的遊戲,充滿期待,尤其是部份名作如《鬼武者》等,久未有新作發佈,唯有希望回味舊作,「HD化」便是另一條新出路。


這些「HD化」的遊戲,也是「百貨應百客」。對Fans來說,明知「呃錢」還會買來收藏,這些錢還是要給廠商騙的。

不過整個電子界潮流,已經轉向3D影像發展了。

2012年3月8日 星期四

永無止境的無雙

站在光榮的立場,《無雙》這個品牌經已成為「經典」,同時光榮也深知,只被「三國歷史」牽著鼻子走並非長遠之策。要延續(或打開)《無雙》的發展路線,光榮不得不想想辦法。


「無雙」與「歷史」早已連成密不可分的關係,然而光榮出品的正正是「三國」和「戰國」的強大歷史遊戲,這點光榮一早已經想到,《真‧三國無雙》只是試探風聲;最終真正將《無雙》帶回日本本土,於2004年推出《戰國無雙》。



踏入「戰國」世界

日本的戰國歷史,與中國的「東漢末年」的三國歷史,總有相近的地方:戰爭連綿。基於筆者對「戰國歷史」還不是太熟悉,也不打算獨立討論了。大抵日本戰國比三國更亂,「軍團」、「勢力」更複雜,歷史事件、戰爭場景、登場人物等多如繁星,因此光榮認為《戰國無雙》更有發展空間。


基於《真‧三國無雙》的成功,《戰國無雙》也是以《三國》為依歸,不論人物造型(最明顯的是真田幸村和趙雲;以及織田信長和曹操)、武器、動作模組等也很接近;與《三國》不同之處,在於加入了「攻城」、「戰略」成份,並以「任務」制形式遊玩。及後《戰國》的規模越來越大,除了跟著《真‧三國無雙》的步伐,推出《猛將傳》和《Empires》等加強版外,《戰國3》以人物作為主線故事系列遊玩,武器、戰略多元化也是《戰國》迷樂此不疲之處。(原本《戰3》只於Wii發售,這是因為《戰國無雙Chronicle》為任天堂N3DS的獨佔作;及後的合併版《戰國無雙3 Z》於PS3平台發售,從而吸納回一群「PS戰國迷」)

《戰國無雙 3》:
http://www.youtube.com/watch?v=e9wKoaP_7_g
《戦国無双3 Z 》大坂の陣:
http://www.youtube.com/watch?v=1tveqtboVRo&feature=related




三國、戰國大亂鬥

光榮以《真‧三國無雙》和《戰國無雙》的高銷量而自居,但建基於歷史事件的恆定(即使因應遊玩度而修改部分「歷史」,或《演義》內的故事),劇情發展總千篇一律,於是光榮踏出了突破性的一步:《無双OROCHI》。

三國最強對戰國最強
2007年的《無双OROCHI》將《真三》和《戰國》這兩大作結合起來,並加入原創的劇情(如魔王遠呂智將時空扭曲,繼而進行破壞),中日兩地的戰場、人物互相交替,玩家可選取三名角色,戰鬥過程中可即時轉換角色,加上整體的運作沿用《真三》和《戰國》系統,同時引入「合體技」(角色先後發動無雙亂舞)等特色玩法,因此此作推出後大賣,讓玩家可同時享受兩大作品,成為強大的集大成之作。

無双OROCHI》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=GyaycpbDXyQ&feature=related

一年後,《真三》和《戰國》自身系列也在發展,而《OROCHI》也順應兩作,承接「遠呂智」的侵略故事:《無双OROCHI 魔王再臨》和2011年的無双OROCHI 2》。當中加入更多《真三》和《戰國》以外的角色,如妲己、太公望、孫悟空、源義經、平清盛等,大部分也是兩地的神話人物或歷史人物,令《無雙》變得更具規模;無双OROCHI 2》更因為與TECMO合併,因此部分作品的角色(如《Dead Or Alive》的Ayane等)。遊戲方式也融以《戰國》的「攻城」、「計策」玩法,將《無双OROCHI》與「正史」《真三》和《戰國》,與之並駕成「三大無雙」作品。



《無双OROCHI 2》最強三人組:
《無双OROCHI 2》gameplay:


《無雙》跨界限

光榮不斷「善用」《無雙》這標題,開發更多的《無雙》遊戲,如與Namco Bandai合作的《Gundam 無雙》(共出過3集)、購買漫畫版權,以「拳四郎」故事發展為中心的《北斗無雙》、參與希臘史詩式故事的《TROY無雙》(也是首部見血的《無雙》),甚至以「日本麻雀」作玩法的《雀・三國無雙》(以《真‧三國無雙4》的人物設計為基礎)。除此以外,早月Namco Bandai推出的《聖鬥士星矢戰記》,難道不是向《無雙》取經嗎?事實上,《無雙》已經普及化了。
《雀・三國無雙》





《Gundam 無雙 3》:
http://www.youtube.com/watch?v=LaAquuqIClA

本月最受注目的作品,當然是與日本當紅動漫《One Piece》合作的《One Piece海賊無雙》,截至上月的預訂數量已經接近五十萬,而角色方面也忠於原著,各具特色;操控方面與一般無雙不同,每位角色均有特殊攻擊招式、。

除此以外,《海賊無雙》更加入了不少的QTE元素,而且任務類型比原本的「無雙」多,有拯救、逃出、甚至解迷等;也加入了「版圖save piont」、「coin收集」(用以組合技能,近似RPG玩法)等。
《One Piece海賊無雙》宣傳片:
喬巴無雙:


「只要有TECMO KOEI 萬事皆無雙」!