顯示具有 模擬 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 模擬 標籤的文章。 顯示所有文章

2012年4月5日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(三)


話不說多,這是《AC》系列中被譽為「神OST」的配樂,融以「Flamenco」元素,堪稱經典:

Zero


在上一篇,筆者說過《Ace Combat 4》以後兩集,是整個系列的最強之作。這不只單從主機平台出發,而是整個遊戲歷史中,均獲得一致的極高度評價。礙於篇幅所限,筆者以兩集並行而論,相信亦適合不過。


PS2平台上的兩大神作

在2004年,《Ace Combat 5 The Unsung War》於PS2推出,大致上的操作與前作《AC4》相差不大,最受注目的新元素在於「編隊系統」:在出戰以前,玩家可以替隊友(共三名)選提出戰戰機、同時於出戰時回答總部、隊友的問答(回答Yes或No),繼而制定策略和決定之後故事發展;作戰時,玩家可利用十字掣,向隊友發出指令,包括攻擊、分散、掩護、使用特殊武器。而任務方面共有32個,當中的支線並不多,但玩法包括了基本空戰、海上母艦、基地殲滅戰以外,還加入電波干擾、隊友搜索、空中花式表演、元首保衛等等,也將《AC5》變得多元化起來。


主線遊戲以外,還加插了獨立部分Arcade mode,名為《Operation Katina》。內容延續了《AC4》的故事,講述ISAF的皇牌機師Mobius One,為解決戰敗國的殘餘勢力Free Erusean而進行額外任務,雖然每關只是「條件達成」的任務,但亦算是《AC4》故事的延續。另外過場動畫以全CG技術製作,進一步發揮PS2的解像機能。
《AC5》的成功,全靠受到日美兩方的支持之外,動人的故事情節更為人津津樂道:強調隊友間、國與國間的協作、友情和和平,是遊戲以外重要的信息。
筆者最愛的Nagase

主角「代號Blaze」的首支領屬部隊Wardog,
其女成員Nagase墜機後進行搜索和拯救任務

Wardog最初成員Chopper的殉職(雖然他很煩,
還經常被指揮中心責罵,但他的死還令整隊氣氛增添悲傷)

Chopper死後,由Swordman代替Chopper的部隊Ghosts of Razgriz,
所進行的任務
(最後Mission)


一切回歸原點:Ace Combat Zero

整體的發展,《AC5》是一個甚高的水平,而續集《Ace Combat Zero: The Belkan War》能夠保持水準,最為可貴,也是於PS2平台的最後作品。(當然也是筆者最愛的集數)

《Ace Combat Zero:The Belkan War 》OP:

《ACZ》的設定為《AC5》,甚至是整個《AC》系列的前傳,講述架空領域中國家Belka企圖佔領周邊國家,而其中一國政府僱用一班機師,對抗敵國侵犯。主角Cilper和同伴Solo-Wing Pixy是幫助Ustio一國,其後反過來向Belka進攻,令Pixy叛變;最後Pixy加入A World With No Boundaries這恐怖組織,企圖阻止國家簽定和約,並以新研發的V2 Missle(接近核彈)要脅眾國。
《ACZ》與《AC5》進步之處,在於同伴指令上,「分散」細分為「對空」、「對地」和「空地兩方」;另外加設了style,根掉玩家的擊落敵機數量而分為「Mercenary」(不放過任何目標)、「Soldier」(標準風格)和「Knight」(不攻擊投降、非敵屬目標)三類,而風格的不同會影響部分任務的策略、敵軍的類型和劇情交代;關卡之間以「真人拍攝」的影像,利用「訪問」和「回想」來交代劇情;「退步」的是機體數目為36架,雖比前作的53架少,但轉而增加的是每種機體的特殊兵器、此外關卡數目也比前作減少了。

Mission 17-Valley of Kings(拿Ace難度的S評級,還真辛苦......)
筆者的愛機:ADF-01 FALKEN(虛構機體)

                                                         
次世代主機和手提機的《AC》發展




《AC》於次世代主機均有新作推出,例如首次獨立於PS主機系列以外推出的XBOX360《Ace Combat 6: Fires of Liberation》(筆者到現在還很希望於PS3出重製版)和PS3、XB360的《Ace Combat: Assault Horizon》。前者利用(Dynamic Operation System)系統,將海、陸、空三線同步獨立運作,增加臨場感、並以虛構機體CFA-44 Nosferatu作為最強機體,畫面進一步提升,可謂「集大成」之作;後者將《AC》系統大改動,新增「Close-Range Assault(CRA)」系統,加入了QTE的Dog Fight Mode後狙模式、可使用阿柏奇直升機、轟炸機等機種,而背景首次設定於真實世界觀,以美、俄兩國的糾紛作主線;但非傳統的Mission模式、即時restart、「落海反彈」、過度的QTE令《AC:AH》沒有被重視,官方也未敢將其列入《AC》的真正續作之中。
Ace Combat 6 Gameplay:
Ace Combat: Assault Horizon Gameplay:

Ace Combat: Assault Horizon 》Dog Fight Mode
《ACZ》發展以後,還有其他《AC》的遊戲推出,如手提遊戲機GBA(Ace Combat Advance)、PSP(Ace Combat X: Skies of Deception和Ace Combat: Joint Assault)及N3DS(Ace Combat: Assault Horizon Legacy)。

Ace Combat X: Skies of Deception Gameplay:

由《AC6》開始,玩家能夠使用DLC下載Namco Bandai
另一大作《Idol Master》的「痛機」
Solo-Wing Pixy

空戰以外的突出之處

最後,《AC》的強大,在於其史詩式故事背景和設定。事實上,從《AC2》開始,及後的集數均以同一的世界觀運作,只是《AC4》以前還未深入交代,到了《AC5》、《ACZ》的情報,才真正記述了以前集數發生的事件、人物資料,皆同屬同一世界中。(正因如此,筆者對其背景未能詳細講述,因資料實在太多、國與國之間的關係也太複雜)

正如前文所說,音樂製作Namco Bandai一直一絲不茍,自《AC3》邀請了中西哲一擔任音樂監督,其後的集數亦由中西先生負責配樂部分,當然還有《AC4》開始製作配樂的小林啟樹。每集皆有氣勢磅礡的戰鬥音樂,也有神曲一般的主題曲,音樂部分同樣使《Ace Combat》受一眾玩家歡迎和讚頌的。

Ace Combat 6 Theme: Liberation of Gracemaria
Ace Combat 5: The Journey Home

(可以的話,還想寫更多背景的資料。細心考查資料,便會發現「劇情」和「背景設定」,於對整個《AC》發展有著細密的計算和呼應,筆者對此十分佩服)


Puddle Of Mudd - Blurry
(Ace Combat 5主題曲)

   

唯一微笑的Nagase



Free Mission:



2012年4月1日 星期日

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(二)

《AC4》中較有愛的OST:
Farbanti
http://www.youtube.com/watch?v=YbsYrMRs3QE
Megalith(在最後一關,OST總是熱血而震撼的)
http://www.youtube.com/watch?v=VU1rNl3OxR4

Namco將《Ace Combat》成為傲視同儕的模擬戰機遊戲,1999年嘗試大改革,一洗歐美堅實的對戰風格,換來的是濃厚日式動畫味道、以虛構機設和接近RPG的故事發展作為重心,推出《Ace Combat 3: Electrosphere》。


《AC3》OP:


日式動畫融入《Ace Combat》

《AC3》將故事背景設定於2040-2045年之間,當時有兩大企業公司(General Resource LTD和Neucom inc.),表面上對國家的經濟和環境資源進行競爭,暗自其實開發強大的機體和武器,及後由資源爭奪變成企業間的戰爭,最後「恐怖組織」Ouroboros承認策劃戰爭,主角Nemo則以其中一間企業隸屬的軍隊SARF(Special Armed Forces)的機師,進行一連串的太空和空中戰爭。

遊戲中,玩家不斷周旋於企業之間,自身身份亦隨著故事發展而改變,也就是上述的RPG形式玩法(以下片段皆為不同選擇下所進行的最後Mission);機體方面大部為虛構(以F-22C為例,也是以F-22A作為改良版,更多的是Namco自行創造的機體)、過場以動畫製作、故事發展的分支眾多,以玩家的選擇而有不同的結局。其中最大改動,在於遊玩鏡頭以360度視點觀看,並以(Connection For Flight Interface)(Coffin)的全玻璃密封駕駛倉代替舊有(現有)的戰機設計,玩家可利用右Analog隨時觀看周邊環境。彈數方面有限制(任何難度)、增加了空中加油、Landing、Take Off等「小任務」、加入了特殊兵器(如誘導式追蹤導彈、爆破炸彈甚至核彈)、戰場穿越現實、地下城市、太空甚至「電子化空間」(Electrosphere),都是《AC3》革新之處。

其中一個重要關卡:Tunnel Vision(當年筆者玩了很多次......)
http://www.youtube.com/watch?v=zlrXcVXP9U0&feature=related

雖然《AC3》邀請了動畫製作公司Production I.G.全權負責動畫設計(筆者按:Production I.G.曾製作《新世紀福音戰士劇場版:THE END OF EVANGELION》、《攻殻機動隊》等著名動畫。)不過,其改動並非所有玩家接受,過多的動畫、虛構機設令鍾愛實名機體遊玩的玩家不太鍾愛,加上戰鬥中的太「卡通化」和過於科幻(後期的「精神操縱」等),亦非所有人喜愛(筆者為其中之一)。唯一事實是,於日本本土錄得過百萬的售量。

「電子化空間」Electrosphere(透過精神操縱進入)
 http://www.youtube.com/watch?v=6uXXg68Bqho&feature=related

《AC3》的大規模,不得不使Namco以「雙碟裝」發行(於PS年代絕無僅有);而進行美版或歐版的開發,由於內容過於龐大,美歐兩版的遊戲情節被大幅削減,變成了單一主線、動畫過場戲份也減掉不少(以文字交代),於是成為了《AC3》好壞參半的另一原因。

Zero Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=YcwLoefGvh8&feature=related
(日版的關數較多,加上有語音對話)

Geopelia
http://www.youtube.com/watch?v=5QSMDd6Jb0k  
指揮部的語音被刪去,為當中的減去部分





《AC》皇朝的時代

進入PS2年代,Namco將整個遊戲風格轉回「現實」,帶回實名的機體於《Ace Combat 04: Shattered Skies》,「04」的「0」也是《AC》系列中的首創,意即有別於前數集,為新平台的遊戲。《AC4》的重點落於:評分系統,以S,A,B,C,D,E評價每關的成績(承繼《AC3》)、對戰模式(首次引入雙打)、難度選項增加(由 VERY EASY到最難的ACE)、即時的「Mission Update」、free mission的重玩關卡等。

玩家扮演空軍Independent States' Allied Forces (ISAF)的皇牌機師Mobius One,這是整個《AC》系列中一個「傳說」,於《AC4》負著「一夫當關」之名,解決一眾敵機、摧毀基地、殲滅敵國Erusea的最強機隊「156th Tactical Fighter Wing "Aquila"」(由於機翼邊有黃色標記,亦稱Yellow Squadron),也是由Mobius One一手包辦。



Mision 12-stonehenge
http://www.youtube.com/watch?v=RsTdSFywDvk

整體上,《AC4》用PS2的機能,於海面的波浪、光線折射、機身金屬的質感都比前作進步;而機體數量也增加,這時除了重加不少實名機體如Su系列、F系列以外,還虛構了最強戰鬥機X-02 Wyvern,並定下了日後「最強虛構機體」之名。
Mobuis One 最佳拍檔:F-22A Raptor

Mission 7-Deep Strike
http://www.youtube.com/watch?v=YCMSLsWe4D0

Mission 18-Megalith
http://www.youtube.com/watch?v=NlC-wD1MXW8&feature=related

X-02 Wyvern(取得方法為擊墜部分關卡的特殊機體,收集數據再購買)
http://www.youtube.com/watch?v=rrkdyZu3dsc




若說《AC4》的成就比前作更大,那之後的兩款集數就是將「成就」推至不可再高之作品。


前篇文章:
翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)


2012年3月29日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)


是次筆者欲談談動作以外的遊戲類型。利用戰機作為遊戲主題,較著名的包括縱向空戰的「1974」,也是局限於2D的平面舞台。將3D立體的繪圖配以實時的空中戰鬥,不可不提Namco的戰機皇牌《Ace Combat》系列。

ENGAGE



嶄露頭角的飛鷹

《Ace Combat》首部作品,其實原名為《Air Combat》,於1992年的街機推行。當年的戰機遊戲還未是十分普及,亦因於街機可提供的「大電視」和「模擬操縱桿」的關係,因此比起一般的模擬遊戲更具震撼力。遊戲中玩家可在版圖內,逐步參與戰事,過程中不斷賺取酬勞,購買高性能的戰機;關卡中每部戰機佩備63枚導彈(MISSLE)和9999發的格靈機關槍(AA GUN),而且以燃料值(FUEL)作為作戰時限。由於其3D效果比同期的遊戲更勝一籌,加上版面上可選擇「主觀」和「第三身」(將鏡頭放於戰機背後),可即時放大的地圖,深受玩家歡迎,因此於1994年的PS平台,推出同名家用版,而《Ace Combat》則是當時於日本發行的別稱,亦由此奠定了家用版以《Ace Combat》為名的皇牌系列。

Ace Combat 1 OP:
http://www.youtube.com/watch?v=oMypVdokLck
Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=PJWfQmLHnRs&feature=related

Namco對街機版仍沒有全線放棄,家用版推出一年以後,開發續集《Air Combat 22》,「22」的意思為Namco當年的「System Super 22」,為其街機開發系統「System 22」的強化版,對於3D的畫像、遊戲進行中的物理表現、透明效果等都有所進步(及後的家用機如PS、N64、SEGA Saturn都以此系統作開發依歸)。而《AC22》增設了更多的機體,如初期可選用F-14、F-22和Su-35三部,視點增設了「戰機第一身」角度,而且Missle和AA GUN的數量大幅提高,以應付眾多的敵機,因此於街機市場,仍有一定優勢。

http://www.youtube.com/watch?v=ovet4-leCVI

可是,《AC》於家用機平台的成功遠超過街機,這點正是由《Ace Combat 2》開始:


家用機的皇牌遊戲:《Ace Combat 2》

1997年,Namco同樣以當時流行的家用機PS,正式延續家用機版的《AC》,並名為《Ace Combat 2》。以1997年的開發技術,《AC2》絕對是同期的突出之作,OP的高質素、3D的平滑化令不少玩家嘆為觀止;此外遊玩方式以《Ace Combat 1》為基本,加插了對戰前的策略分析、機體的增加(除了前作大部分的實體戰機外,還有架空機體如X-29A、JAS-39C Gripen等,而且XFA-27是首次玩家可使用的架空機體)、作戰中總部的無線電提醒/指示、更精細的場景設置、更多元化的戰鬥(如地面戰、空戰、空中要塞和基地侵略等),令《Ace Combat》的名氣大大增加。

AC2 OP(可不要忘記那時是1997年) 
http://www.youtube.com/watch?v=tfi8jUhbQrw

http://www.youtube.com/watch?v=wi1RJ6kaZnI

《AC 2》最強原創機體:XFA-27
《Ace Combat 2》是其後系列的基礎,如Missle彈數因應機體而有所不同、架空機體的設立(如X字頭的機體)、Hard難度以下AA GUN數量變成無限、部分關卡要進入基地內部、穿插峽谷、Lock ON後提示發射系統(如最後Mission出現)、軍階的提升、Landing的加插悉數都在及後的集數保留。

在《AC2》之後,Namco對整個系列進行大革新,好壞參半;那是如何改變?下篇待續。



一直以來,AC的音樂製作十分認真,除了戰機的運作音奏與日本航空自衛隊真實收音以外,作戰的背景音樂等原創部分也是聞名於遊戲界,現分享AC2數首筆者很愛的OST:

Ace Combat 2 OST - Rising High
http://www.youtube.com/watch?v=QIMDOdi1fME
Ace Combat 2 OST - Lightning Speed 
http://www.youtube.com/watch?v=QiezdBJhdNk&feature=related
Ace Combat 2 OST - Fire Youngman 
http://www.youtube.com/watch?v=CEeB2R-outc&feature=related
標題畫面的一首真的很經典:
http://www.youtube.com/watch?v=RbxmyzFrvWM&feature=bf_prev&list=PL9D21D0AB5F9DE347&lf=results_main