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2014年2月8日 星期六

遊戲配樂研習室:《Ace Combat Zero》-〈Zero〉

OST是遊戲中不可或缺的元素,若果配樂做得好,配合那遊戲進程和氣氛,必成點睛之處。


我相信不少機迷也對OST會有特別的鍾愛,熱烈程度不下於一般流行曲或古典樂的樂迷。我認為遊戲配樂絕對可以成為「音樂」的一大門派,每款遊戲至少有三十首以上的配樂,還會有獨立唱片發售。



要說遊戲配樂,數盡恆河之沙也不夠。個人對Namco Sound Team(現更名為Namco Bandai Sound Team)很是敬愛。


《Ace Combat Zero》是我最喜歡的系列作,短的來說,是講述二人僱傭兵空軍小隊,為著最初的和平和正義而戰,到最後因為對「和平」、「戰爭」的理念有所偏差,成為敵人的故事。遊戲中玩家所飾演的主角Cipher,在Belka領空「B7R」峽谷地段擊潰佔盡優勢的空軍部隊而聞名,號稱「The Demon Lord Of The Round Table」(圓桌之鬼神),但其實整個故事的真正主角,是鬼神的最佳拍檔,也是最強的敵人:Solo Wing Pixy。

Solo Wing Pixy的標記:染紅的右機翼

僱傭兵的覺醒,戰爭的意義

Pixy,原名為Larry Foulke,Belka人民但在整場戰爭中,是一名僱傭兵,與主角組成「Galm Team」負責協助Ustio國空軍與其他聯盟國,阻止Belka軍隊入侵。Pixy本以為藉著僱傭兵的身份,拋棄國民身份而追求一片沒有戰爭的理想鄉,追求正義的本質。跟隨遊戲發展,Pixy夥拍主角經歷各場空戰,將Belkan的威脅逐步減低,正當戰事應將落幕,命運卻突然改寫。

1995年6月1日,名為「Operation Cannibal」的行動,聯盟軍突襲Belka國境內的軍備生產地區,但主要目標已經殲滅後,盟軍繼續轟炸該地區,使Hoffnung成為火海,此舉的確令Belkan元氣大傷,離戰敗日子不遠,但同時也波及地區內的平民。


核彈V2的內結構草圖
6月5日,一眾聯盟軍得知Belka軍擁有攜V1核彈的轟炸機,目標更指向Ustio,怎料合共七枚的核彈於Belka西部突然引爆,造成超過12000人死亡。及後一個恐怖組織「A World With No Boundaries」由各國的逃兵、戰俘等組成,旨在「將世界化整為零,消卻所有界限以達至新生的和平世界」,而Pixy亦在核爆當天叛變,加入「A World With No Boundaries」。


Pixy心中的和平,與恐怖組織不謀而合,加上核爆一事引發到Pixy決心要離開幫助戰爭中任何一方:在因為「Operation Cannibal」見證Ustio Air Force (UAF) 濫殺無辜、而數天後的核爆更是切身感受人在戰爭中是如此的自私和無情。This is where we go our separate way。


最後,Pixy要去尋找自己的作戰意義,一心要終結這場無日無之的戰事,執意利用V2核彈將一切毀滅,再重新建立一個無界限的世界。這場革命降臨於最後戰場,這裡是Avalon Dam。


在遊戲中不難發現,不少地方沿用了英國家傳戶曉的傳說「亞瑟王」作參考。Avalon正是傳說中的「理想國度」,亦是亞瑟王的最後棲地。然而Belka的B7R空中戰鬥區域,別稱就是「圓桌」,雲集大不列顛最頂尖和忠心的騎士的代名詞。至於Pixy的最後戰機ADFX-02 Morgan,Morgan一詞是源自亞瑟王的同父異母妹妹Morgan le Fay,Morgan的形象被後世文學刻劃成兩大極端:美麗而高貴的魔藥師,或是顛覆大不列顫政權的淫蕩魔女(有道是Morgan是愛爾蘭的女神Morrigan的化身,可說是凱爾特神話的同源)。姑勿論其形象如何,Morgan也是在不少談及亞瑟王傳奇的作品中重要的角色之一,在《Zero》中主角與Pixy在Avalon的對決,也添上了濃厚的凱爾特傳說氛圍。



於雲間重演騎士之戰


要為《ACZ》的人物真正配上傳說中角色的話,Cipher是亞瑟王應該沒大異議吧,而Pixy雖駕著Morgan,但整個人物設定,是徹頭徹尾的「其中一名最偉大的圓桌騎士」:蘭斯洛特。


蘭斯洛特繪畫像
蘭斯洛特是圓桌騎士團中最為有名的騎士,別稱「騎士之花」及「湖上騎士」,為亞瑟王立下大大小小重要的功勞,同樣亦因為與王后有染而背叛整個騎士團,最後更要來一次最後決戰(凱爾特傳說轉而描述亞瑟王外甥叛變)。雖然越軌的情節從缺,但叛變、決戰卻完全是蘭斯洛特情節。到結局,蘭斯洛特並沒有在決戰中死亡,到了一間修道院隱世埋名

在遊戲中,當V2發射後,玩家需要正面迎擊Pixy的Morgan,那豈不就是堂正而典雅的騎士之戰嗎?然而Pixy也在被擊墜後,獲救並轉折加入了「Independent State Allied Forces」(簡稱ISAF,亦是AC04中傳奇機師Mobius One所屬的空軍組織),負責平定當時的Usean Continental War,追尋著Cipher的蹤影以及不斷找尋和平的根源。


Pixy內心是不斷追求沒有戰爭、沒有死亡的世界,奈何生於動亂時期,國與國之間的軍備競賽、經濟能源的爭奪,也無可避免地演變成一場又一場的戰爭。同時諷刺地自己是一名僱傭兵,正正是一個活生生的殺人兵器,縱然不接受戰爭的殘酷,但這殘酷的結局郤是自己有份造成。複雜矛盾的心情雖然在遊戲過場或劇情中沒太多描繪出來,但就是Belkan War的兩大轉捩點,將Pixy的壓抑一次過釋放出來,繼而驅使他踏上自認為正確的道路。


Everyone is a hero and a villain.
And no one knows who is the victim and who is the aggressor.
And what is "peace?"


這是記者Brett Thompson根據歷史資料對整場戰爭的總結,同時也會是Pixy的想法。身處戰爭當中,自己究竟為甚麼而戰?我們所追求的又值得用戰爭來換取嗎?



貫徹信念,不相為謀


在最後對決中,Pixy對Cipher說:


Can you see any borders from here?
What has borders given us?
We're going to start over from scratch.
That's what "V2" is for.


This twisted game needs to be reset.
We'll start over from "ZERO" with this V2 and entrust the future to the next
generation.


第66隊空軍部隊,Galm Team徽章
國界給予這個世界互相的猜度、衝突、戰爭;既然世界如此紛亂,就來一次大洗牌,化整為零。Pixy深信V2能將世界重整。You've gotta fight for what you believe in,Pixy認為信念主導一切,做了多年的僱傭兵,就是失去自己的意志,跟隨支薪僱主的指令而參與戰爭;原來到最後,自己是一只棋子、一部無意識的殺人機器,亦無聲無息地背叛了一直以來的有血有肉的信念。一切一切都是Pixy所受的壓抑和迷思,他一直在尋求答案,同時想和Cipher來個了斷:


我倆的信念完全不同,不如給我一個真正的答案,孰對孰錯自有分曉。


到了最終回合,Pixy講述自己與Cipher的關係:


You and I are oppsosite sides of the same coin.
When we face each other, we can finally see our true selves.
There may be a resemblance, but we never face the same direction.


這與《三國演義》中的「瑜亮」有點相似。Ace只有一個,加上根本的信念相違背,若不是認同,就只有抗衡。Pixy多麼想Cipher知道他的信念才是正確,那只得擊敗鬼神來印證此點。雖然所謂Cipher的「信念」,是根據玩家在任務中採取甚麼的作戰策略(Ace Style):是清場還是只攻擊目標,不過重整世界絕對不是Cipher所推崇。

以下為遊戲的結尾,包含了Pixy的訪問紀錄:


糅合Flamenco舞曲,造就經典配樂

小林啟樹

          小林啟樹自己在談到『ZERO』的時候是這麼說的:「最後那關的曲子『ZERO』,
          其實在開發階段是作為序曲製作的。這裡可以說是AC0的核心部分。1分鐘開始那段
          女性聲樂部分,表達的是:和平是什麼,該怎麼表達,描寫出必須為了和平而戰鬥的
        「矛盾」---這個AC0的主題,2分鐘開始,可以盡情地享受飛行帶來的樂趣而不必去考
          慮戰鬥。3分鐘開始,描畫戰鬥的本身,『ZERO』的故事是講述AC5劇情15年前發生
          的事,順著5的故事去構築一大群的事物。除此以外還和另一首『GLACIAL SKIES』
          的部分一起成為主題,在全篇廣泛使用著。為了配合各種場景,所以製作了很多
          的曲子。如果聽眾可以隨著樂曲一起享受到ACE在天空飛舞的感覺,我們將感到
          非常的快樂和榮幸。」(節錄自《百度百科:小林啟樹》)


〈Zero〉這首作為Final Mission的配樂,也代表了《Ace Combat》系列其中一首神曲;除了突出了一對一的「最後之戰」的緊張感,還有貫徹整款遊戲,帶著西班牙風的Flamenco格調:重節拍、結他和嚮板層次有序地合奏。最後就是一貫《AC》配樂中有的合唱團,雖然是拉丁文歌詞(小秘聞,Zero的歌詞是節錄自〈The Unsung War〉的),卻令整個最終戰的氣氛推上極致。節奏輕快又帶點孤寂,有點「不欲戰,但不可不戰」的意味,襯陪著的就是玩家與pixy雙雙在空中躍動的舞步。

2012年4月5日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(三)


話不說多,這是《AC》系列中被譽為「神OST」的配樂,融以「Flamenco」元素,堪稱經典:

Zero


在上一篇,筆者說過《Ace Combat 4》以後兩集,是整個系列的最強之作。這不只單從主機平台出發,而是整個遊戲歷史中,均獲得一致的極高度評價。礙於篇幅所限,筆者以兩集並行而論,相信亦適合不過。


PS2平台上的兩大神作

在2004年,《Ace Combat 5 The Unsung War》於PS2推出,大致上的操作與前作《AC4》相差不大,最受注目的新元素在於「編隊系統」:在出戰以前,玩家可以替隊友(共三名)選提出戰戰機、同時於出戰時回答總部、隊友的問答(回答Yes或No),繼而制定策略和決定之後故事發展;作戰時,玩家可利用十字掣,向隊友發出指令,包括攻擊、分散、掩護、使用特殊武器。而任務方面共有32個,當中的支線並不多,但玩法包括了基本空戰、海上母艦、基地殲滅戰以外,還加入電波干擾、隊友搜索、空中花式表演、元首保衛等等,也將《AC5》變得多元化起來。


主線遊戲以外,還加插了獨立部分Arcade mode,名為《Operation Katina》。內容延續了《AC4》的故事,講述ISAF的皇牌機師Mobius One,為解決戰敗國的殘餘勢力Free Erusean而進行額外任務,雖然每關只是「條件達成」的任務,但亦算是《AC4》故事的延續。另外過場動畫以全CG技術製作,進一步發揮PS2的解像機能。
《AC5》的成功,全靠受到日美兩方的支持之外,動人的故事情節更為人津津樂道:強調隊友間、國與國間的協作、友情和和平,是遊戲以外重要的信息。
筆者最愛的Nagase

主角「代號Blaze」的首支領屬部隊Wardog,
其女成員Nagase墜機後進行搜索和拯救任務

Wardog最初成員Chopper的殉職(雖然他很煩,
還經常被指揮中心責罵,但他的死還令整隊氣氛增添悲傷)

Chopper死後,由Swordman代替Chopper的部隊Ghosts of Razgriz,
所進行的任務
(最後Mission)


一切回歸原點:Ace Combat Zero

整體的發展,《AC5》是一個甚高的水平,而續集《Ace Combat Zero: The Belkan War》能夠保持水準,最為可貴,也是於PS2平台的最後作品。(當然也是筆者最愛的集數)

《Ace Combat Zero:The Belkan War 》OP:

《ACZ》的設定為《AC5》,甚至是整個《AC》系列的前傳,講述架空領域中國家Belka企圖佔領周邊國家,而其中一國政府僱用一班機師,對抗敵國侵犯。主角Cilper和同伴Solo-Wing Pixy是幫助Ustio一國,其後反過來向Belka進攻,令Pixy叛變;最後Pixy加入A World With No Boundaries這恐怖組織,企圖阻止國家簽定和約,並以新研發的V2 Missle(接近核彈)要脅眾國。
《ACZ》與《AC5》進步之處,在於同伴指令上,「分散」細分為「對空」、「對地」和「空地兩方」;另外加設了style,根掉玩家的擊落敵機數量而分為「Mercenary」(不放過任何目標)、「Soldier」(標準風格)和「Knight」(不攻擊投降、非敵屬目標)三類,而風格的不同會影響部分任務的策略、敵軍的類型和劇情交代;關卡之間以「真人拍攝」的影像,利用「訪問」和「回想」來交代劇情;「退步」的是機體數目為36架,雖比前作的53架少,但轉而增加的是每種機體的特殊兵器、此外關卡數目也比前作減少了。

Mission 17-Valley of Kings(拿Ace難度的S評級,還真辛苦......)
筆者的愛機:ADF-01 FALKEN(虛構機體)

                                                         
次世代主機和手提機的《AC》發展




《AC》於次世代主機均有新作推出,例如首次獨立於PS主機系列以外推出的XBOX360《Ace Combat 6: Fires of Liberation》(筆者到現在還很希望於PS3出重製版)和PS3、XB360的《Ace Combat: Assault Horizon》。前者利用(Dynamic Operation System)系統,將海、陸、空三線同步獨立運作,增加臨場感、並以虛構機體CFA-44 Nosferatu作為最強機體,畫面進一步提升,可謂「集大成」之作;後者將《AC》系統大改動,新增「Close-Range Assault(CRA)」系統,加入了QTE的Dog Fight Mode後狙模式、可使用阿柏奇直升機、轟炸機等機種,而背景首次設定於真實世界觀,以美、俄兩國的糾紛作主線;但非傳統的Mission模式、即時restart、「落海反彈」、過度的QTE令《AC:AH》沒有被重視,官方也未敢將其列入《AC》的真正續作之中。
Ace Combat 6 Gameplay:
Ace Combat: Assault Horizon Gameplay:

Ace Combat: Assault Horizon 》Dog Fight Mode
《ACZ》發展以後,還有其他《AC》的遊戲推出,如手提遊戲機GBA(Ace Combat Advance)、PSP(Ace Combat X: Skies of Deception和Ace Combat: Joint Assault)及N3DS(Ace Combat: Assault Horizon Legacy)。

Ace Combat X: Skies of Deception Gameplay:

由《AC6》開始,玩家能夠使用DLC下載Namco Bandai
另一大作《Idol Master》的「痛機」
Solo-Wing Pixy

空戰以外的突出之處

最後,《AC》的強大,在於其史詩式故事背景和設定。事實上,從《AC2》開始,及後的集數均以同一的世界觀運作,只是《AC4》以前還未深入交代,到了《AC5》、《ACZ》的情報,才真正記述了以前集數發生的事件、人物資料,皆同屬同一世界中。(正因如此,筆者對其背景未能詳細講述,因資料實在太多、國與國之間的關係也太複雜)

正如前文所說,音樂製作Namco Bandai一直一絲不茍,自《AC3》邀請了中西哲一擔任音樂監督,其後的集數亦由中西先生負責配樂部分,當然還有《AC4》開始製作配樂的小林啟樹。每集皆有氣勢磅礡的戰鬥音樂,也有神曲一般的主題曲,音樂部分同樣使《Ace Combat》受一眾玩家歡迎和讚頌的。

Ace Combat 6 Theme: Liberation of Gracemaria
Ace Combat 5: The Journey Home

(可以的話,還想寫更多背景的資料。細心考查資料,便會發現「劇情」和「背景設定」,於對整個《AC》發展有著細密的計算和呼應,筆者對此十分佩服)


Puddle Of Mudd - Blurry
(Ace Combat 5主題曲)

   

唯一微笑的Nagase



Free Mission:



2012年4月1日 星期日

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(二)

《AC4》中較有愛的OST:
Farbanti
http://www.youtube.com/watch?v=YbsYrMRs3QE
Megalith(在最後一關,OST總是熱血而震撼的)
http://www.youtube.com/watch?v=VU1rNl3OxR4

Namco將《Ace Combat》成為傲視同儕的模擬戰機遊戲,1999年嘗試大改革,一洗歐美堅實的對戰風格,換來的是濃厚日式動畫味道、以虛構機設和接近RPG的故事發展作為重心,推出《Ace Combat 3: Electrosphere》。


《AC3》OP:


日式動畫融入《Ace Combat》

《AC3》將故事背景設定於2040-2045年之間,當時有兩大企業公司(General Resource LTD和Neucom inc.),表面上對國家的經濟和環境資源進行競爭,暗自其實開發強大的機體和武器,及後由資源爭奪變成企業間的戰爭,最後「恐怖組織」Ouroboros承認策劃戰爭,主角Nemo則以其中一間企業隸屬的軍隊SARF(Special Armed Forces)的機師,進行一連串的太空和空中戰爭。

遊戲中,玩家不斷周旋於企業之間,自身身份亦隨著故事發展而改變,也就是上述的RPG形式玩法(以下片段皆為不同選擇下所進行的最後Mission);機體方面大部為虛構(以F-22C為例,也是以F-22A作為改良版,更多的是Namco自行創造的機體)、過場以動畫製作、故事發展的分支眾多,以玩家的選擇而有不同的結局。其中最大改動,在於遊玩鏡頭以360度視點觀看,並以(Connection For Flight Interface)(Coffin)的全玻璃密封駕駛倉代替舊有(現有)的戰機設計,玩家可利用右Analog隨時觀看周邊環境。彈數方面有限制(任何難度)、增加了空中加油、Landing、Take Off等「小任務」、加入了特殊兵器(如誘導式追蹤導彈、爆破炸彈甚至核彈)、戰場穿越現實、地下城市、太空甚至「電子化空間」(Electrosphere),都是《AC3》革新之處。

其中一個重要關卡:Tunnel Vision(當年筆者玩了很多次......)
http://www.youtube.com/watch?v=zlrXcVXP9U0&feature=related

雖然《AC3》邀請了動畫製作公司Production I.G.全權負責動畫設計(筆者按:Production I.G.曾製作《新世紀福音戰士劇場版:THE END OF EVANGELION》、《攻殻機動隊》等著名動畫。)不過,其改動並非所有玩家接受,過多的動畫、虛構機設令鍾愛實名機體遊玩的玩家不太鍾愛,加上戰鬥中的太「卡通化」和過於科幻(後期的「精神操縱」等),亦非所有人喜愛(筆者為其中之一)。唯一事實是,於日本本土錄得過百萬的售量。

「電子化空間」Electrosphere(透過精神操縱進入)
 http://www.youtube.com/watch?v=6uXXg68Bqho&feature=related

《AC3》的大規模,不得不使Namco以「雙碟裝」發行(於PS年代絕無僅有);而進行美版或歐版的開發,由於內容過於龐大,美歐兩版的遊戲情節被大幅削減,變成了單一主線、動畫過場戲份也減掉不少(以文字交代),於是成為了《AC3》好壞參半的另一原因。

Zero Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=YcwLoefGvh8&feature=related
(日版的關數較多,加上有語音對話)

Geopelia
http://www.youtube.com/watch?v=5QSMDd6Jb0k  
指揮部的語音被刪去,為當中的減去部分





《AC》皇朝的時代

進入PS2年代,Namco將整個遊戲風格轉回「現實」,帶回實名的機體於《Ace Combat 04: Shattered Skies》,「04」的「0」也是《AC》系列中的首創,意即有別於前數集,為新平台的遊戲。《AC4》的重點落於:評分系統,以S,A,B,C,D,E評價每關的成績(承繼《AC3》)、對戰模式(首次引入雙打)、難度選項增加(由 VERY EASY到最難的ACE)、即時的「Mission Update」、free mission的重玩關卡等。

玩家扮演空軍Independent States' Allied Forces (ISAF)的皇牌機師Mobius One,這是整個《AC》系列中一個「傳說」,於《AC4》負著「一夫當關」之名,解決一眾敵機、摧毀基地、殲滅敵國Erusea的最強機隊「156th Tactical Fighter Wing "Aquila"」(由於機翼邊有黃色標記,亦稱Yellow Squadron),也是由Mobius One一手包辦。



Mision 12-stonehenge
http://www.youtube.com/watch?v=RsTdSFywDvk

整體上,《AC4》用PS2的機能,於海面的波浪、光線折射、機身金屬的質感都比前作進步;而機體數量也增加,這時除了重加不少實名機體如Su系列、F系列以外,還虛構了最強戰鬥機X-02 Wyvern,並定下了日後「最強虛構機體」之名。
Mobuis One 最佳拍檔:F-22A Raptor

Mission 7-Deep Strike
http://www.youtube.com/watch?v=YCMSLsWe4D0

Mission 18-Megalith
http://www.youtube.com/watch?v=NlC-wD1MXW8&feature=related

X-02 Wyvern(取得方法為擊墜部分關卡的特殊機體,收集數據再購買)
http://www.youtube.com/watch?v=rrkdyZu3dsc




若說《AC4》的成就比前作更大,那之後的兩款集數就是將「成就」推至不可再高之作品。


前篇文章:
翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)


2012年3月29日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)


是次筆者欲談談動作以外的遊戲類型。利用戰機作為遊戲主題,較著名的包括縱向空戰的「1974」,也是局限於2D的平面舞台。將3D立體的繪圖配以實時的空中戰鬥,不可不提Namco的戰機皇牌《Ace Combat》系列。

ENGAGE



嶄露頭角的飛鷹

《Ace Combat》首部作品,其實原名為《Air Combat》,於1992年的街機推行。當年的戰機遊戲還未是十分普及,亦因於街機可提供的「大電視」和「模擬操縱桿」的關係,因此比起一般的模擬遊戲更具震撼力。遊戲中玩家可在版圖內,逐步參與戰事,過程中不斷賺取酬勞,購買高性能的戰機;關卡中每部戰機佩備63枚導彈(MISSLE)和9999發的格靈機關槍(AA GUN),而且以燃料值(FUEL)作為作戰時限。由於其3D效果比同期的遊戲更勝一籌,加上版面上可選擇「主觀」和「第三身」(將鏡頭放於戰機背後),可即時放大的地圖,深受玩家歡迎,因此於1994年的PS平台,推出同名家用版,而《Ace Combat》則是當時於日本發行的別稱,亦由此奠定了家用版以《Ace Combat》為名的皇牌系列。

Ace Combat 1 OP:
http://www.youtube.com/watch?v=oMypVdokLck
Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=PJWfQmLHnRs&feature=related

Namco對街機版仍沒有全線放棄,家用版推出一年以後,開發續集《Air Combat 22》,「22」的意思為Namco當年的「System Super 22」,為其街機開發系統「System 22」的強化版,對於3D的畫像、遊戲進行中的物理表現、透明效果等都有所進步(及後的家用機如PS、N64、SEGA Saturn都以此系統作開發依歸)。而《AC22》增設了更多的機體,如初期可選用F-14、F-22和Su-35三部,視點增設了「戰機第一身」角度,而且Missle和AA GUN的數量大幅提高,以應付眾多的敵機,因此於街機市場,仍有一定優勢。

http://www.youtube.com/watch?v=ovet4-leCVI

可是,《AC》於家用機平台的成功遠超過街機,這點正是由《Ace Combat 2》開始:


家用機的皇牌遊戲:《Ace Combat 2》

1997年,Namco同樣以當時流行的家用機PS,正式延續家用機版的《AC》,並名為《Ace Combat 2》。以1997年的開發技術,《AC2》絕對是同期的突出之作,OP的高質素、3D的平滑化令不少玩家嘆為觀止;此外遊玩方式以《Ace Combat 1》為基本,加插了對戰前的策略分析、機體的增加(除了前作大部分的實體戰機外,還有架空機體如X-29A、JAS-39C Gripen等,而且XFA-27是首次玩家可使用的架空機體)、作戰中總部的無線電提醒/指示、更精細的場景設置、更多元化的戰鬥(如地面戰、空戰、空中要塞和基地侵略等),令《Ace Combat》的名氣大大增加。

AC2 OP(可不要忘記那時是1997年) 
http://www.youtube.com/watch?v=tfi8jUhbQrw

http://www.youtube.com/watch?v=wi1RJ6kaZnI

《AC 2》最強原創機體:XFA-27
《Ace Combat 2》是其後系列的基礎,如Missle彈數因應機體而有所不同、架空機體的設立(如X字頭的機體)、Hard難度以下AA GUN數量變成無限、部分關卡要進入基地內部、穿插峽谷、Lock ON後提示發射系統(如最後Mission出現)、軍階的提升、Landing的加插悉數都在及後的集數保留。

在《AC2》之後,Namco對整個系列進行大革新,好壞參半;那是如何改變?下篇待續。



一直以來,AC的音樂製作十分認真,除了戰機的運作音奏與日本航空自衛隊真實收音以外,作戰的背景音樂等原創部分也是聞名於遊戲界,現分享AC2數首筆者很愛的OST:

Ace Combat 2 OST - Rising High
http://www.youtube.com/watch?v=QIMDOdi1fME
Ace Combat 2 OST - Lightning Speed 
http://www.youtube.com/watch?v=QiezdBJhdNk&feature=related
Ace Combat 2 OST - Fire Youngman 
http://www.youtube.com/watch?v=CEeB2R-outc&feature=related
標題畫面的一首真的很經典:
http://www.youtube.com/watch?v=RbxmyzFrvWM&feature=bf_prev&list=PL9D21D0AB5F9DE347&lf=results_main