2016年7月30日 星期六

帶著手機去取勝:Pokemon Go


在2015年9月,網上公佈一段關於寵物小精靈的新遊戲,讓世人驚訝的是,你也可以在現實世界捕捉小精靈。這,就是Pokemon Go。

大概的背景和玩法就不詳談了。甚麼香港「通街都係波音蝠」這類議題也不分析,這是免費遊戲必然的元素,難度「周街係超夢夢」你會更開心嗎?

為了這篇文章,我特意下載玩了數天,本身因為任天堂就譯名事件的態度令我永久Blacklist她,與Konami一樣。我說過不會花任何錢於她們身上。不過,Pokemon Go席捲全球,都算是手提界或甚「遊戲界」的盛事,就好好客觀的評價和分享對這款手機應用程式的感受。

Pokemon Go簡單上手

Pokemon Go的目的可分兩種,收集所有寵物小精靈、當上道館掌門人。這兩項成就與過往Pokemon的單機遊戲沒分別。不過前者只會短期內做到,因為要使這遊戲得以生存,就會不斷加插新版精靈,這點下文再述;而後者亦是短期目標,因為你的對手是全香港甚至全世界的玩家,能夠賺取道館獎勵也要「還神」,道館太容易被打下來,其實使人繼續挑戰,就只剩下獎勵的虛擬貨幣。

雖說現時的Pokemon Go未有大型更新,但新鮮感已經蓋過各人的理智。就香港而言,人人低頭的習慣更甚,變本加厲的是會突然煞停捉精靈,早前更有上千人到摩士公園捉啟暴龍。引發的問題不是此文討論核心,不過一班人一窩蜂做同一件事,除了「瘋狂」也沒有更貼切的形容了,而一些「促進社交」、「落街帶狗散步/運動」等,大家心知只是沉迷當中的藉口,讓此等不理知行為堂而皇之地做。當中合適與否由讀者判斷。

說回Pokemon Go,基於與其他免費的手機應用程式相似,都是免費和強調收集為主軸,當中大家不斷努力地捉精靈、培養進化,為的就是一剎的滿足感。同時玩法就是周圍走,然後拋出精靈球這類簡單動作,比較要求控制感的是打道館(筆者打過一次,可以說是亂打,仍未掌握如何出大招等),與PAD轉出combo、Fate這類卡牌RPG講求戰術而言相對直接,當人人也能夠做到的時候,分野就在於獲得一些特別強和特別稀有的物品。

手機遊戲最終目的:課金

運氣,這類程式很強調「運氣」,這關乎應用程式的遊玩方法不能大複雜、組成部分不能太多,務求人人只花數分鐘就能掌握玩法。因此,技術要求較低之下,能夠讓人「中毒」的就抽!抽稀有道具、物品,這可以讓你花上一天;一個月甚至半年也未必得到的部分,就是在朋友間炫耀、遊戲進程中得到他人無法獨及的滿足感,驅使你不斷玩、不斷抽,然後一步步踏進廠家的賺錢大門:「課金」。

老實說,任天堂也只是一間商業機構,和其他公司無異,目標只有一個:從你的錢包中取錢。所以十居其九的「免費」手機應用程式,最後最後也只希望你課金,當中無所不用其極,如限定道具、武器、關卡、等等獨佔而罕有的部分。

當你迷上遊戲,就會付錢,加上現今在程式上交易方法,已經方便得讓你不自覺地按下購買鍵。沒錯,這就是手機應用程式獲利的營運模式。

看看這刻,大師球、稀有精靈等也未出現,相信任天堂早已留一手,反捕捉玩家的心態。

然而這次Pokemon Go能夠瞬間瘋魔全球,成功之處可概括兩點:

1.品牌效應。

任天堂的Pokemon自老遠的黃版遊戲、到卡牌、玩具週邊到今時今日的手機應用程式,都能夠容易牽起熱潮。當中的普及程度是久遠開始建立出來,情況如Sanrio等的卡通人物一般,只要有「嘜頭」,始終「唔會死人」的。(除了開拍真人版,十出九死。)

2.手機配合AR熱潮。

正如上文所言,手機的使用率早年已經超越家用電腦,從應用程式的開發及下載率、或是遊戲廠商的發展趨勢都已見端倪。而配合上AR技術,成功實現了各位大小朋友的夢想:將現實生活能夠和遊戲的場景設定融合。再加上有前朝「Ingress」的技術根基,讓此款遊戲大行其道。(筆者有另一篇文講述Ingress:Google踩過界:Ingress)

手機遊戲應用程式的生存之道不外乎兩種:保持更新,讓玩家保留新鮮感;與其他品牌Crossover,吸納其他Fans入坑。此兩點大部分的應用程式如PAD、神魔、Fate/ Grand Oder、白貓、仙劍等均可見到。

不過Pokemon Go要如PAD這類「皇道遊戲」的生命週期得以延續。首要的是解決Bug,部分GPS定位不精準、經常彈App和Hang機等問題。除此以外,PG更需要保持更新,精靈的種類、特別是稀有精靈不用多說;然而,始終手機應用程式偏向簡單直接,相對而言運氣高於技術考量,所以增加玩法如網上流傳的「繁殖」、「交換」、「道場爭奪」等,也是必須要走的路向。

最後,PG能否將任天堂成功在手機平台佔一席位,關鍵性因素是利用本家家用機的優勢。這點好像有點滑稽,但卻是任天堂成敗的鑰匙。

雞和蛋的問題:任天堂善用自家優勢

大家有留意家用機的消息動向,大概也知道市場都是由Sony的PS與MicroSoft的XB分庭伉禮,任天堂的Wii系列幾乎節節敗退。而有一定打機年資的讀者,都了解到任天堂自紅白機、超任以後,一直最為自居的是手提遊戲機,而手提機連Sony和MS也不能或未敢去挑戰任天堂,當中的分野就是在於遊戲的獨佔和流行性。

這刻說歷史恰似沒有作為,但細心回顧,任天堂當年在手提機界隻手遮天,某程度上因為其自家的遊戲品牌擔起龍頭角色,御三家Mario、Pokemon、Zelta都是其獨佔遊戲,某程度上是遊戲主機相輔相承,間接開拓了「出街都打機」的新發展。

好了,今天人人都有手機,而且娛樂媒體已不再局限「遊戲」,如何讓人能乖乖的在街上捉精靈甚至課金?這斷然是由Pokemon Go玩的人帶回家用/手提機的層面,例如遊戲帶預購有限定精靈或道具,反之亦然。事實上這做法十分普遍,所謂「預購遊戲」送DLC等,也只是一組Code,對任天堂甚至開發團隊不會構成很大的負荷。若真這樣合作,再以新主機NX作招徠和做勢,這果真對任天堂能否於世界遊戲舞台東山再起,有著決定性的影響。

不過暫時看來,任天堂對產品輸出的感效沒太大信心,還是先賺日本本土那一桶金吧!

2014年5月15日 星期四

發行前評測:Ace Combat Infinity,兼談F2P遊戲

早前已經準備好,寫寫有關於「F2P」(Free To Play,免費下載遊戲)的遊戲生態,這個「準備」就是心態上吧。剛巧幾天前免費遊戲《Ace Combat Infinity》,終於確定發行日期為本月20號。基於上述原因,及對《Ace Combat》的感情,那就再沒有原因不寫了。



空戰大作,再度出擊

《Ace Combat》這個品牌在遊戲界,地位有多高不需多講,而於2011年首次以「非獨佔」形式推出的《Ace Combat: Assault Horizon》,嶄新的「Dog Fight Mode」及以現實世界為遊戲背景,未能成功取悅引頸以待的老皇牌機師,毀譽參半。事隔兩年後,Project Aces終於發布首個《AC》最新作宣傳片,經典的BGM、敵方基地和操作界面,不禁令fans暗喜:「真正的《Ace Combat》終於回來了!」

事實又是否如此呢?

《AC》系列其中的經典對空武器:Stonehenge
2013年年末,《Ace Combat Infinity》先後在10月和12月,兩次以Beta形式進行日本帳戶的公開測試,而「國外版」則在翌年2月推出,內容與日本國內版的相同。公測版有主任務兩個,亦有練習模式,重點落於網上對戰當中。玩家會分成兩隊,以獲得最高分數為目標,若果玩家在正式時限內達至某分數,會引發其他特殊任務:攻克《Ace Combat》系列的經典,「超級武器」,如巨大飛行母艦等。

玩家在網上對戰中會增加經驗值及金錢,隨遊玩的進程發展,可以研發的新型戰機、配備部件、武器等便會增加,開發模式如同「成長樹」一般,是以「美國F系」和「蘇俄Su系」兩大派別分庭伉禮。從Beta版中收錄的機種還不少,但全部也是真實機體,包括最強的F-22A Raptor!

放棄「DFM」 沿襲傳統操作

可以與附近的友機作連動攻擊
至於實際的遊玩,筆者認為已勝於〈Assault Horizon〉很多了,首先操控方面可取消輔助模式,令機體可以完全由自己掌握,不會限於水平移動;《AC 6》的僚機連動保留了,在雷達上有藍色實線連接便能發動,簡化了《AC 6》的指令輸入;另外飛彈火舌爆炸等效果沿用了〈AH〉的引擎系統,依然高質;〈AH〉為老手垢病的「自動回復」問題也解決了,變回傷害百分比;不過撞擊落水依然未至於「一擊斃命」,這方面官方做得不夠徹底,令真實度有扣了分數。

《ACI》的網上對戰是重頭項目,說實話筆者不太習慣《AC》需要和其他隊伍或機師「爭食」,於實際對戰中不少高等級的玩家,只要開發到強的轟炸機和對地特殊武器,即使地面目標只有百餘點的分數,但集中在地面「清場」,已經輕鬆完勝對空的約500分敵機,感覺很快便失衡。不過在任務過程中突入的強大兵器,兩隊需要合力殲滅那種「滿天飛彈」的壯觀場面,倒如同當時《AC 6》一般教人興奮!

武器、戰機的系統「成長樹」
在Beta中,不少舊《AC》經典的bgm也重新混音,十分有親切感,加上故事背景是承接《AC04》的「尤利西斯事件」(雖然《ACI》部分地方利用了真實國家,這與舊有《AC》沿用的架空平台有別,筆者一直當作是平行世界看待),從戰機、敵軍大型兵器等均有強烈的舊有《AC》影子,整體感覺的確重拾最傳統的皇牌空戰風格。

這是單以遊戲系統和操作而下的總結,但《ACI》若不正視這個大部分玩家的問題,只會淪為比《Ace Combat: Assault Horizon》更差勁的遊戲。這問題就是:Free To Play。

「免費下載」不同於「真正免費遊玩」

Free To Play,簡稱F2P,遊戲通常也是數位版。眾所周知這個Free也只屬於「下載」這一步,接下來才是付錢的大黑洞:任務、關卡、武器、服裝等,逐項收費。這種模式大抵從上世代(PS3和XBOX360的網絡連線時期)已經存在,其中以光Koei Tecmo和BANDAI NAMCO Games最為「著名」,前者的無雙系列,海量的收費DLC、後者如《Ace Combat: Assault Horizon》、《Idol Master》,同樣的營運模式叫玩家痛恨非常。

事實上F2P和DLC的情況不盡相同,但其可恨程度卻不相伯仲,只是F2P是「抽起主菜才收錢」、DLC就是「明碼實價收錢」。筆者一直對不必要的DLC如服裝、音樂等免疫,可是《ACI》的設定是每次出擊都要消耗一次燃料(燃料分支付和儲備兩種,前者4小時回復一次;後者需要購買作庫存),而支付燃料只有三次,用盡便要等待4小時回復一次燃料,即限制了玩家每天遊玩次數,這個收費模式BNG的《GUNDAM Battle Operation》都存在過。燃料消耗只適用在線上遊玩,不想付錢也只可乖乖地玩故事模式,但要開發配件、機體,均需要經驗值和金錢的。

限制出擊次數

Beta版完結後,大部分玩家都對燃料這設定非常不滿,不斷在官方社交網站投訴,強烈要求取消「燃料制」,或提議一次性付款無限燃料;即使有時破關後會有燃料作為獎勵,但這是間接要求玩家付錢買燃料,這一招未免太絕了吧?

在商言商,這樣的營銷手法是無可避免的。近數年數位版的遊戲當道,連帶其他下載項目也成為必備配菜。F2P感覺上與試玩版相似,重點的遊玩部分甚至延續遊戲的元素則需要正式付款,早前更被揭發部分遊戲的DLC劇情本在光碟內,只是廠商將其加密再以收錢模式解鎖。雖說F2P的「Free Play」是個公開的騙局,但明買明賣,玩家如若要體驗完全的遊戲,再不情願也要乖乖「磅水」。

不過在個人玩家的立場,筆者是絕不介意以一次性付款代替課金,現在這種方法好像「乞求你給我玩」的感覺,回想以前PS2年代的《AC》,即使實體碟的價錢還不便宜,但好讓我不斷練習,沒有限制的束縛。


5月大作不絕 為下月E3做勢

這刻,官方也表明了不會推出光碟版、也不會取消「F2P」的模式(官方明確說明沒有PS4版或許就是要貫徹「免費」吧),換句話說就是「要出擊賺經驗,請先付錢」。筆者身為《AC》迷也不能不先「Free To Download」,但基於網上的爭食大混戰和課金問題,仍是心中的小絆石,或許先多多練習故事主線吧。要玩這款《Ace Combat》,重拾真正的Ace空戰體驗已經是最大原因。

如果《ACI》不對口味的話,不要緊,反正5月是BNG重頭戲,《ACI》之外也有《Gundam Side Stories》和《THE IDOLM@STER ONE FOR ALL》;同期也有氣勢甚強的《Watch Dogs》和《Wolfenstein: The New Order》,任天堂也有「食糊作」《Mario Kart 8》,各廠商和遊戲商像為6月在洛杉磯的E3做好準備!

《ACI》當中需合力擊退的超級武器Aigaion:
https://www.youtube.com/watch?v=Bd-N4ZaPjyo

P.S:以下是網上流傳的《ACI》獎盃列表,僅供參考:
http://psnprofiles.com/trophies/2565-ACE-COMBAT-INFINITY
與其他F2P的遊戲一樣,這是沒有白金盃的。

2014年4月23日 星期三

Google踩過界:Ingress

大家若熟悉筆者或留意過此Blogger文章,也知道筆者甚少寫智能手提電話的遊戲,一直以來只對電視遊戲,或習慣用手柄來玩遊戲,所以電腦遊戲或甚只用上手提電話不斷地「劃劃劃」,自己還不算多玩,也不鍾好。

這次介紹的卻是推出了一段日子的智能手提電話遊戲「Ingress」,也是友人介紹才知道這個遊戲。筆者覺得蠻有趣,特以與大家分享。

在世界各地搶據點

Ingress由Google其中一個業務部門Niantic Labs開發,在2012年年末已經進行Beta版,翌年正式上架供玩家下載。整個遊戲的玩法很簡單:四周搶據點、擴大勢力範圍獲得資源。就是這樣了,與LOL有點相似。故事的背景也有點陳舊,就是說地球上有一種神秘能源XM(Exotic Matter),這種能源的威力強大,而人類(即玩家們)分成藍綠兩大陣營,透過奪取世界各地的據點,形成控制場,藉此互相抗衡。

三個據點連成三角形為一個控制場
Ingress的強大之處,在於遊戲的舞台就是全球,透過GPS定位,加上Google Map的實景記錄地圖,只要有建築物、雕塑、名牌等實體坐標,就是據點所在。就筆者所見,香港其中一個住宅區,也有十數個據點。其實這個設定,也鼓勵了玩家四周探索,單是自己居住的地區或許未必踏遍每一處,但有了Ingress,為追尋據點,橫街窄巷也會穿梭其間。

找到了據點之後,玩家(遊戲內被稱作Agent)需要建立共震器(大概是能源塔之類的東西吧,分幾個等級),建立足夠共震器就可以入侵,入侵的方式是劃圖,當作螢幕解鎖圖案就可,每一個圖案也代表一個生字,隨玩家的等級上升,最多需要解鎖5個圖案,形成一串有意思的密碼。

佔據了據點後與一般的攻城掠地遊戲一樣,有攻擊和防禦的功能。如此下去不斷劃圖解鎖、搶據點、使用道具攻擊或防禦、建立控制場以吸納該地方的人以增強勢力。

Google的聰明策略

然而遊戲的範圍如實景般龐大,自然需要隊友協助,Google加入了自家的hangout功能,可將附近的盟友在chatroom中討論作戰策略、提供道具、協助攻陷敵方據點等,這就和大部分電腦遊戲無異。換個角度也是認識新朋友的好地方,筆者友人卻真的透過Ingress,認識盟友並在搶據點時,真實地遇見玩家!

遊戲要上手並不困難,要求的也只是你的時間和移動,有時逛街都會駐足,搜索附近有否新據點或進行攻陷。以我所知在香港參與Ingress的玩家也有不少,只是不及其他遊戲如PAD、Line Rangers等般普及。

至於遊戲的畫面方面,筆者是出乎意料地好,尤其用上tab或大屏幕的裝置,可以看到能源粒子的移動是很美觀,感覺也很科幻,個人來說很像《Watch Dogs》,透過電話可以看到身處城市中,有各項虛擬的連結,而玩家自身會追尋這些連結的據點甚至其他玩家。

電話打機將越見普及

總括而言,Google會開發的遊戲非只有在特定日子內,在主頁按左鍵的flash遊戲;而令筆者欣賞的是Google能夠藉著遊戲,將自身的軟件或攻能糅合。如hangout和Google+等非最主流的程式,就是因為Ingress而在玩家之間通行起來,當然玩家也間接地協助Google發展。

看來遊戲的發展,在智能手提電話層面已經激活起來,不單是本身的轉珠、拼圖遊戲app、Google也希望從這個流動平台,將本身業務進一步推廣,早前的「愚人節搜集小精靈」倒十分成功!又或者如其他的家用遊戲,《Metal Gear Soild V Ground Zeroes》和《Assassin's Creed IV: Black Flag》也利用了智能裝置與之連動,相信流動的遊戲程式會是未來遊戲界的必爭之地。


電視、流動裝置間的跨「平台」遊玩模式
上為《Assassin's Creed IV: Black Flag》
下為《Metal Gear Soild V Ground Zeroes》

2014年4月3日 星期四

絕不輕鬆的先行試玩作:《Metal Gear Solid V:Ground Zeroes》


PS4和XboxOne的主機大戰,在這數個月也慢慢地有了首回戰績,單指香港XboxOne的行貨一遲再遲,連確實日子也未有公佈,反觀PS4已經早著先機,於12月中已經進行首賣,還有缺貨的情況出現。

有稻船敬二參與開發的《Yaiba: Ninja Gaiden Z》
當然主機之戰還只是戰了一回,隨著遊戲不斷增加、系統逐漸成熟穩定才是真正的比拼。當然還希望早被遺忘的Wii U能夠爭一口氣,吧?新主機的來臨,並非代表上代的未落,反而是正值成熟時期,各廠商也各出其謀,實玩家之福。

近日的新作倒也不少,除了Tecmo Koei對無雙樂此不疲的《戰國無雙 4》;Xbox360限定,忍龍外傳的「外傳」《Yaiba: Ninja Gaiden Z》,還有PS4獨佔作《Infamous: Second Son》、被譽為最難的遊戲《Dark Soul》續集、Jump社角色大亂鬥的《Jスターズ ビクトリーVS》等等,玩家們可能都十分忙碌,然而這次分享的,正是大作《Metal Gear Soild V》的序章版〈Ground Zeroes〉。


序章版為fans止止渴

《MGS V》的賣點除了是利用高解像度的開發引擎「Fox Engine」,令畫質細緻度、氣候變化等也教人震撼。所謂「小島出品,必屬佳品」,當年《MGS 4》也花了超過3年時間準備,更是當年很多玩家購入PS3的主要原因。早前E3 2013公佈的預告片都令玩家們為之振奮,極高自由度、開放世界、時差變化和光線解像等方面,也表現出色,教人引頸以待。

Kept you waiting huh?
雖然正式的正傳《MGS V》並未有明確推出日期(有傳是2015年年初),而掌門人小島秀夫將《MGS》系列來個改革(或當是騙錢之作),於是同時公佈序章版《Ground Zeroes》,即使到了現在仍有玩家認為是兩款不同的遊戲。

《Ground Zeroes》可以視作為「序章版」,還不及「試玩版」來得準確。內容只得本章「Ground Zeroes」和支線任務5個,而且全部任務皆用上同一個版圖,,而且遊玩時間極短。近期有玩家只花上6分鐘就破了「Ground Zeroes」,不禁令人感覺到是「騙錢」。


《Peace Walker》與《Phantom Pain》的連接

雖說主線任務只得「Ground Zeroes」一個,但過場動畫、記錄更多故事來龍去脈的卡式錄音帶,卻說明了這隻《Ground Zeroes》並非簡單的試機碟。

《Ground Zeroes》的主線故事,承接了「Peace Walker 事件」一年後,三重間碟Paz獲救但被Zero押送到古巴禁錮,而MSF義務工作人員Chico被一個神秘武裝組織XOF擄走,二人被逼供並做餌引誘Big Boss(Snake)出手營救;同時間MSF(Big Boss創立的無國界傭兵組織)的基地亦被美軍破壞,Big Boss、指揮官Miller逃亡之際發生爆炸,二人陷入昏迷達9年,那時間點就連接至GDC 2013(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)所公佈的《MGS V》trailer了。

Metal Gear Solid 5 Phantom Pain GDC 2013 trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=03nUMw7japI

若果只觀看過場動畫,恐怕未必真正觸及到《Ground Zeroes》甚至《MGS V》的前因後果,事實上劇情比之前的《MGS》眾集更黑暗、更沉重,同時帶出新角色Skull Face將是《MGS V》十分關鍵的人物!相信已經了解到《Ground Zeroes》劇情的朋友,都會對XOF和Skull Face的所作所為咬牙切齒吧?

這隻試玩版如小島所言「容許玩家自行設定路線、攻略完成」,《MGS》加入了自由度這點不錯,確實單是主線我已經嘗試過3種方式潛入基地,以往的是較為單一路線(自由在於「潛入」還是「硬闖」而已),加上NPC的一舉一動會影響到潛入的路線及方法,使遊玩更多元化,但這種不斷探索新玩法的賣點,加上《Ground Zeroes》的單一關卡和極短內容,也只適用於fans或較有耐性的玩家。


系統操作大革新,潛入、惡搞依然

接觸《Ground Zeroes》的一刻,感覺是非常陌生,傳統的L2 R2武器欄沒有了,換成十字制;沒有敲牆,增加了奔跑、向前飛撲;武器再不能全收,部分種類的武器需要取捨;拾取物件要長按圓圈;增加了慢動作的「Reflex Mode」。這些的改動個人認為略帶不便,尤其取消了敲牆,潛入時需要的技巧更高,因為再不能引開敵人,或者正因如此,當暴露了行跡會進入「Reflex Mode」,約6秒的時間能否擊退敵人,否則就陷入警戒狀態。


無了敲牆,總是欠了甚麼似的
不過多玩幾次,不難上手;其他的支線任務也貫徹小島式惡搞,如PS主機的「De Javu」將《MGS 1》的名場面重現及XB主機獨佔的「Jamais Vu」,使用Raiden殲滅生化士兵Snatcher;當然還不少拯救被俘隊員的「Intel Operative Rescue」任務!

6分鐘破主線:

非fans的話,有其他更好選擇

總括而言《Metal Gear Solid V:Ground Zeroes》較趨向於fans向或新機主的試機遊戲。然而試玩版也賣近200大元,值得與否見仁見智,但如果你是MGS迷的話,預先熟習一下新系統未嘗不可,但更吸引的應該是引人入勝的偏鋒劇情;至於一般玩家或追求獎盃的「Trophy Hunter」,恐怕可以省回錢,或者多加一些買其他新遊戲好了,因為實在很短以及沒有白金獎盃的。

《Ground Zeroes》是一款先行試玩作,有玩家會藉此作順手購入次世代主機當作「試機碟」。從官方的實機比較片段,的確有頗明顯分別,這有賴Fox Engine的功勞,也期待不久的日子,正傳《Metal Gear Solid V: Phantom Pain》的來臨!

官方提供各主機平台的畫面比較:
http://youtu.be/60FqLOMOPgU

《Ground Zeroes》聽得最多的歌曲,就是Here's To You,這首歌原本是一套意大利電影Sacco e Vanzetti(中文解作「死刑台的旋律」)的歌曲之一,小島也曾在前作《MGS 4》,重新編曲及翻唱來用作Credit的背景音樂。

這次的重用(原曲填詞人Joan Baez主唱的版本),配上當中劇情和歌詞,對於歌詞中的Nicola and Bart,或者有另一種的解讀。

自由、存在價值,是否必須由絕望、逼害、犧牲所換取?

Joan Baez - Here's to you

2014年2月8日 星期六

遊戲配樂研習室:《Ace Combat Zero》-〈Zero〉

OST是遊戲中不可或缺的元素,若果配樂做得好,配合那遊戲進程和氣氛,必成點睛之處。


我相信不少機迷也對OST會有特別的鍾愛,熱烈程度不下於一般流行曲或古典樂的樂迷。我認為遊戲配樂絕對可以成為「音樂」的一大門派,每款遊戲至少有三十首以上的配樂,還會有獨立唱片發售。



要說遊戲配樂,數盡恆河之沙也不夠。個人對Namco Sound Team(現更名為Namco Bandai Sound Team)很是敬愛。


《Ace Combat Zero》是我最喜歡的系列作,短的來說,是講述二人僱傭兵空軍小隊,為著最初的和平和正義而戰,到最後因為對「和平」、「戰爭」的理念有所偏差,成為敵人的故事。遊戲中玩家所飾演的主角Cipher,在Belka領空「B7R」峽谷地段擊潰佔盡優勢的空軍部隊而聞名,號稱「The Demon Lord Of The Round Table」(圓桌之鬼神),但其實整個故事的真正主角,是鬼神的最佳拍檔,也是最強的敵人:Solo Wing Pixy。

Solo Wing Pixy的標記:染紅的右機翼

僱傭兵的覺醒,戰爭的意義

Pixy,原名為Larry Foulke,Belka人民但在整場戰爭中,是一名僱傭兵,與主角組成「Galm Team」負責協助Ustio國空軍與其他聯盟國,阻止Belka軍隊入侵。Pixy本以為藉著僱傭兵的身份,拋棄國民身份而追求一片沒有戰爭的理想鄉,追求正義的本質。跟隨遊戲發展,Pixy夥拍主角經歷各場空戰,將Belkan的威脅逐步減低,正當戰事應將落幕,命運卻突然改寫。

1995年6月1日,名為「Operation Cannibal」的行動,聯盟軍突襲Belka國境內的軍備生產地區,但主要目標已經殲滅後,盟軍繼續轟炸該地區,使Hoffnung成為火海,此舉的確令Belkan元氣大傷,離戰敗日子不遠,但同時也波及地區內的平民。


核彈V2的內結構草圖
6月5日,一眾聯盟軍得知Belka軍擁有攜V1核彈的轟炸機,目標更指向Ustio,怎料合共七枚的核彈於Belka西部突然引爆,造成超過12000人死亡。及後一個恐怖組織「A World With No Boundaries」由各國的逃兵、戰俘等組成,旨在「將世界化整為零,消卻所有界限以達至新生的和平世界」,而Pixy亦在核爆當天叛變,加入「A World With No Boundaries」。


Pixy心中的和平,與恐怖組織不謀而合,加上核爆一事引發到Pixy決心要離開幫助戰爭中任何一方:在因為「Operation Cannibal」見證Ustio Air Force (UAF) 濫殺無辜、而數天後的核爆更是切身感受人在戰爭中是如此的自私和無情。This is where we go our separate way。


最後,Pixy要去尋找自己的作戰意義,一心要終結這場無日無之的戰事,執意利用V2核彈將一切毀滅,再重新建立一個無界限的世界。這場革命降臨於最後戰場,這裡是Avalon Dam。


在遊戲中不難發現,不少地方沿用了英國家傳戶曉的傳說「亞瑟王」作參考。Avalon正是傳說中的「理想國度」,亦是亞瑟王的最後棲地。然而Belka的B7R空中戰鬥區域,別稱就是「圓桌」,雲集大不列顛最頂尖和忠心的騎士的代名詞。至於Pixy的最後戰機ADFX-02 Morgan,Morgan一詞是源自亞瑟王的同父異母妹妹Morgan le Fay,Morgan的形象被後世文學刻劃成兩大極端:美麗而高貴的魔藥師,或是顛覆大不列顫政權的淫蕩魔女(有道是Morgan是愛爾蘭的女神Morrigan的化身,可說是凱爾特神話的同源)。姑勿論其形象如何,Morgan也是在不少談及亞瑟王傳奇的作品中重要的角色之一,在《Zero》中主角與Pixy在Avalon的對決,也添上了濃厚的凱爾特傳說氛圍。



於雲間重演騎士之戰


要為《ACZ》的人物真正配上傳說中角色的話,Cipher是亞瑟王應該沒大異議吧,而Pixy雖駕著Morgan,但整個人物設定,是徹頭徹尾的「其中一名最偉大的圓桌騎士」:蘭斯洛特。


蘭斯洛特繪畫像
蘭斯洛特是圓桌騎士團中最為有名的騎士,別稱「騎士之花」及「湖上騎士」,為亞瑟王立下大大小小重要的功勞,同樣亦因為與王后有染而背叛整個騎士團,最後更要來一次最後決戰(凱爾特傳說轉而描述亞瑟王外甥叛變)。雖然越軌的情節從缺,但叛變、決戰卻完全是蘭斯洛特情節。到結局,蘭斯洛特並沒有在決戰中死亡,到了一間修道院隱世埋名

在遊戲中,當V2發射後,玩家需要正面迎擊Pixy的Morgan,那豈不就是堂正而典雅的騎士之戰嗎?然而Pixy也在被擊墜後,獲救並轉折加入了「Independent State Allied Forces」(簡稱ISAF,亦是AC04中傳奇機師Mobius One所屬的空軍組織),負責平定當時的Usean Continental War,追尋著Cipher的蹤影以及不斷找尋和平的根源。


Pixy內心是不斷追求沒有戰爭、沒有死亡的世界,奈何生於動亂時期,國與國之間的軍備競賽、經濟能源的爭奪,也無可避免地演變成一場又一場的戰爭。同時諷刺地自己是一名僱傭兵,正正是一個活生生的殺人兵器,縱然不接受戰爭的殘酷,但這殘酷的結局郤是自己有份造成。複雜矛盾的心情雖然在遊戲過場或劇情中沒太多描繪出來,但就是Belkan War的兩大轉捩點,將Pixy的壓抑一次過釋放出來,繼而驅使他踏上自認為正確的道路。


Everyone is a hero and a villain.
And no one knows who is the victim and who is the aggressor.
And what is "peace?"


這是記者Brett Thompson根據歷史資料對整場戰爭的總結,同時也會是Pixy的想法。身處戰爭當中,自己究竟為甚麼而戰?我們所追求的又值得用戰爭來換取嗎?



貫徹信念,不相為謀


在最後對決中,Pixy對Cipher說:


Can you see any borders from here?
What has borders given us?
We're going to start over from scratch.
That's what "V2" is for.


This twisted game needs to be reset.
We'll start over from "ZERO" with this V2 and entrust the future to the next
generation.


第66隊空軍部隊,Galm Team徽章
國界給予這個世界互相的猜度、衝突、戰爭;既然世界如此紛亂,就來一次大洗牌,化整為零。Pixy深信V2能將世界重整。You've gotta fight for what you believe in,Pixy認為信念主導一切,做了多年的僱傭兵,就是失去自己的意志,跟隨支薪僱主的指令而參與戰爭;原來到最後,自己是一只棋子、一部無意識的殺人機器,亦無聲無息地背叛了一直以來的有血有肉的信念。一切一切都是Pixy所受的壓抑和迷思,他一直在尋求答案,同時想和Cipher來個了斷:


我倆的信念完全不同,不如給我一個真正的答案,孰對孰錯自有分曉。


到了最終回合,Pixy講述自己與Cipher的關係:


You and I are oppsosite sides of the same coin.
When we face each other, we can finally see our true selves.
There may be a resemblance, but we never face the same direction.


這與《三國演義》中的「瑜亮」有點相似。Ace只有一個,加上根本的信念相違背,若不是認同,就只有抗衡。Pixy多麼想Cipher知道他的信念才是正確,那只得擊敗鬼神來印證此點。雖然所謂Cipher的「信念」,是根據玩家在任務中採取甚麼的作戰策略(Ace Style):是清場還是只攻擊目標,不過重整世界絕對不是Cipher所推崇。

以下為遊戲的結尾,包含了Pixy的訪問紀錄:


糅合Flamenco舞曲,造就經典配樂

小林啟樹

          小林啟樹自己在談到『ZERO』的時候是這麼說的:「最後那關的曲子『ZERO』,
          其實在開發階段是作為序曲製作的。這裡可以說是AC0的核心部分。1分鐘開始那段
          女性聲樂部分,表達的是:和平是什麼,該怎麼表達,描寫出必須為了和平而戰鬥的
        「矛盾」---這個AC0的主題,2分鐘開始,可以盡情地享受飛行帶來的樂趣而不必去考
          慮戰鬥。3分鐘開始,描畫戰鬥的本身,『ZERO』的故事是講述AC5劇情15年前發生
          的事,順著5的故事去構築一大群的事物。除此以外還和另一首『GLACIAL SKIES』
          的部分一起成為主題,在全篇廣泛使用著。為了配合各種場景,所以製作了很多
          的曲子。如果聽眾可以隨著樂曲一起享受到ACE在天空飛舞的感覺,我們將感到
          非常的快樂和榮幸。」(節錄自《百度百科:小林啟樹》)


〈Zero〉這首作為Final Mission的配樂,也代表了《Ace Combat》系列其中一首神曲;除了突出了一對一的「最後之戰」的緊張感,還有貫徹整款遊戲,帶著西班牙風的Flamenco格調:重節拍、結他和嚮板層次有序地合奏。最後就是一貫《AC》配樂中有的合唱團,雖然是拉丁文歌詞(小秘聞,Zero的歌詞是節錄自〈The Unsung War〉的),卻令整個最終戰的氣氛推上極致。節奏輕快又帶點孤寂,有點「不欲戰,但不可不戰」的意味,襯陪著的就是玩家與pixy雙雙在空中躍動的舞步。

2013年8月11日 星期日

爽快處刑:Killer Is Dead



早前曾說過動作遊戲久未有如此興盛過,繼上月的《Deadpool》後,這個八月亦推出了令人引頸以待的,由Grasshopper Manufacture Inc.開發的血腥動作遊戲《Killer Is Dead》(《KID》)。

殺手已死?行刑者當道!

《KID》於上年4月正式公布,遊戲的主題是「愛與處決(Love & Kill)」。主角Mondo Zappa是一個名為Bryan Execution Firm的組織出任「行刑者(Executioner)」,簡單來說就是職業殺手,承接客戶要求,然後殺人。這個事務所的規定是客戶必須簽署文件,確實同意目標將會被完全「處決」,不留活口,行刑者(即Mondo)才會執行任務。然而不少任務內容甚至客戶也不是泛泛之輩,有吸血魔鬼、奪去月亮的王、刀客甚至童話人物等等,天馬行空卻不失玩味。


新紮行刑者Mondo Zappa

遊戲的製作人須田剛一稱《KID》為「陰暗化的007」(大抵是因為邦女郎是Mondo Girl的原型吧),然而「Bryan Execution Firm」是一個國家秘密組織,為的是對世界上所有頂級罪犯施以死刑(由於再無需殺手出馬,因而得名「Killer Is Dead」,也是Mondo行刑前的口頭禪),主角Mondo的真正身份也是個謎:機械槍接駁的右手、手持等身高的日本刀、「我知女人心」的眼鏡甚至其身世也沒有明確交代。當然更不用說處刑事務份的社長Bryan、老闆娘(?)Vivienne、和可愛助手Mika,以及事務所是一艘船這些奇怪配搭。難怪的,須田剛一的風格就是古怪和Cult而聞名遊戲界。


Suda 51的血色美學



須田剛一(Suda 51)
須田剛一(Suda 51)是一位口味遠離主流一點點的製作人,較為著名的作品有PS年代Twilight Syndrome》系列(共三集)、《Michigan: Report from Hell》(日本版名為《Michigan》),此兩作也是以驚慄、血腥和不安作為遊戲主調,同時這個風格和冒險求生玩法,也影響了後期的如《零》甚至《Siren》等著名驚慄遊戲。

然而須田也透過PS的《The Silver Case》,創建了「即時分割畫面,一方是3D動畫(遊玩及CG過場集一身)、另一方是角色對白、地圖等資訊」的「Film Window」原創玩法。直到須田創立了首部「非驚慄」遊戲《Killer 7》,便正式開始他的「殺手系列」。


事實上《Killer 7》的玩法創新,貌似「棋子式」的指定路線移動但又有著動作射擊的元素,集第一身和第三身視點於一身的遊戲,是講述一個可隨意轉換7個殺手性情,如何在各國組織間互相暗殺的故事。及後在wii推出的《No More Heroes》(共兩集)雖然非《Killer 7》的主線續作,種類亦趨向為動作遊戲,不過其主題也不離「暗殺」、「殲滅」。Suda 51聯同《Bio》之父三上真司合力炮製的PS3遊戲《Shadows of the DAMNED》,主角Garcia Hotspur是一個「惡魔獵人」,與《KID》的Mondo相類似。


說起相似,須田還喜愛用某幾個角色名,如Mondo、Mika,也曾經為PS2及NDS《花と太陽と雨と》和Twilight Syndrome》系列的男、女主角名稱;同時須田也對月亮和月光情有獨鍾,不少遊戲包括《Killer Is Dead》也會經常出現這個意象





Suda 51風格是Cult,上述遊戲不少也是主角動作行為古古怪怪、有時情節帶點惡搞、要血腥時,滿畫面是鮮血之噴泉;要引人入勝時,也毫不吝嗇地大灑鹽花,歡樂非常。整個Suda 51風格還包括了強烈色彩對比的動漫風格,「殺手系列」如是,《Killer Is Dead》之前的《Lollipop Chainsaw》(須田為製作人)也是。Suda 51風格最重要的是,故事情節荒誕離奇,雖然不大影響遊玩性和投入感,但要確實地說明須田剛一所寫的是何物,恐怕有點難度。


不斷虐殺、更多咸、無窮樂趣

遊戲分為主線故事和支線任務,前者共有12個章節(正式來說只有10個,頭兩個還是前奏而已,玩度不足,另外的任務有DLC mission 51)。遊玩進程與主流的動作遊戲無異,透過殺敵增加Combo數,以獲取更多的補具或提升經驗值。當玩家完成一關後會有「結帳清單」,顯示玩家的成績和獎金,最高為AAA級;而部分的隱藏要素卻是要玩家拿取AAA評級呢。



動作方面,《Killer Is Dead》放棄了lock on功能,感覺上較貼近《DmC》或《MGR》的操控。迴避同樣的成為必用招式,因為當成功迴避敵人攻擊時,便可發動QTE(使用Blood值),進入「屠殺Mode」,當畫面變成黑、白、紅主色時,敵人便會任你魚肉;而遠攻的敵人則會變成「一擊必殺QTE」。另外當敵人接近瀕死狀態下,亦可發動QTE引發「行刑」,玩家可選擇四種行刑方式(執行、處罰、暗殺、虐殺),動作指令不同之外,敵人掉下的補具也不同,可隨玩家需要而決定那種方式。

Episode 3 的部分Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=APyCk3W96JY

後者分為兩類,一類是接近「Secret Mission」的小遊戲任務,或是殺敵、或者收集物品,完成後可得獎勵。另一類的missiom是控制Mondo,對遊戲中3名Mondo Girl(連初回DLC有4個)進行「戀愛育成」:是簡單的增加腦內「多巴胺」和贈送禮物,以增加好感度。當好感度達標時便會引發event,詳細是甚麼就自行發掘吧!但不同的Mondo Girl最後也會「回禮」給玩家。完成後也需要保持「戀愛」呢,來一個「齊人之褔」!

至於主線故事,這個由於出自Suda 51手筆,正如上文所述及,天馬行空又伏線眾多,即使爆機數次亦未必能夠完全掌握故事核心。劇情方面就連日本的資深玩家也摸不著頭腦,究竟Mondo的存在原因是甚麼?Moon River的目的是甚麼?社長Bryan是忠是奸?種種疑團或許要等待日後的DLC章節解釋。

說起DLC,官方已經公布了會與《Lollipop Chainsaw》進行Crossover的DLC,屆時可以看到Juliet除了鋸喪屍外,如何對罪犯行刑了!



古典行刑曲

《Killer Is Dead》的配樂主要是交響樂,根據關卡的設計而有所不同,如童話故事的氣氛會較歡樂亦帶點陰森;江戶時代的日本會主要由三味線作主要演奏。不過其主題曲(也是最終Boss的BGM),卻是來自捷克作曲家Dvorak的經典交響曲新世界交響曲》(New World Symphony)[Symphony No. 9 in E Minor, From the New World〔Op. 95〕]。有印象的玩家一定記得,這首經典樂章同樣在另一動作遊戲《Asura's Warth》的Final Lesson中使用過。

Killer Is Dead的主題配樂:New World Symphony Remix

http://www.youtube.com/watch?v=JBxo7tagw8M

這首交響樂的壯闊和激盪,真的能吸引製作人的歡心呢。

《Killer Is Dead》的日文配音方面,聲優陣容非常強大、有置鮎龍太郎、豐琦愛生、杉田智和、沢城みゆき 等等,全部也是當今日本的著名聲優;相比起之前的《Lollipop Chainsaw》起用了日笠陽子和喜多村英梨,其份量還有增無減!


唯一瑕疵的可是用上日文配音時,明顯與畫中人物不「對口」,有時還會出現「缺口」(有口形沒有配音)的情況,令喜歡聽日本聲優演譯的玩家,大失所望,還不知道是聲優還是遊戲設計的問題了。



短評:承接QTE大勢,幸流暢爽快


整體來說,《Killer Is Dead》保持了一貫Suda 51的風格和高水準。站於動作遊戲角度,操控不算複雜,打擊感仍算足夠,不過當玩家成功進入「屠殺Mode」後一切變得簡單(只是沒有斬奪的「Blade Mode」而已),相信資深動作玩家會在Hard以上難度才找到樂趣。耐玩度也非常高,主線、支線和「溝女」任務也需要花時間,感覺不是一味殺殺殺,還不計要全取AAA級和全隱藏要素;筆者較欣賞是Mondo Girl任務(Scarlett),是為Combo Challedge,可以讓玩家修練一下,頗為方便。整個氣氛讓我想起《Catherine》,同樣的動畫風格、同樣的「情趣」主導。

如果是Suda 51的Fans、或動作遊戲的狂熱玩家,《Killer Is Dead》乃是不可不玩的作品。


《Killer Is Dead》的重要人物David Boss Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=1ckkx9_iVpA


另外,9月1日將會推出中文繁體版,想更深入了解劇情的玩家們可稍等一會。放心,這中文版會同樣提供日、英配音,也是原汁原味的。




2013年7月19日 星期五

是雷不是蛇,是白色惡魔不是小白臉:Metal Gear Rising : Revengeance (下)


雷嗔電怒

玩家操控的Raiden,主要武器為高周波日本刀(HF Blade),也有手榴彈、火箭炮等具火力武器。與其他動作遊戲一樣,新的主武器(第二武器)會隨擊敗不同的boss而入手,而且各有特色,亦能夠對此升級和學習技能;玩家可以按著按鈕進行暫時武器切換,以接駁不同的combo。招式方面主分「範圍攻擊」(手持)和「重攻擊」(足持),透過正方和三角的輸入,單一武器亦可做出很多帥氣combo。戰鬥時速度感足夠,爽快度教人欲罷不能。


此作最大特點還是「斬」和「奪」,「奪」就是奪取敵人(Cyborg)的納米脊髓,用作補回體力及Blade Mode氣量。Blade Mode為MGR的核心系統、「奪」的基本。進入BM後會變成慢動作,玩家可以隨意進行切割(可按鍵或控制analog調校角度),如見到敵人身上出現紅色方格,將其切開便可以「奪」!當然非戰鬥狀態也可以發動BM切開絕大部分的物件;一口箱子就可以切成超過500塊碎片!


劇情的後期,玩家可以發動「Jack The Ripper Mode」,貼近於Devil Trigger,就是狂暴狀態,但消耗Blade Mode氣量。


遊戲中大部分的動作指令
http://www.youtube.com/watch?v=MvA6cteZArw


整款遊戲有頗高的可玩性,除了可隨自己意願切開所有東西外,小島還保留了MGS的經典道具——紙箱,好讓玩家能用「潛入」方式通過某部分關卡(不過「斬奪數」不夠相對評分會較低)。另外有Data、Cyborg左臂等搜集要素,加上VR Mission和DLC:DLC是控制敵人角色Samuel和狼型機械Blade Wolf,在遇上Raiden前的短故事,用作主線故事的小補完。(另一個DLC為VR Mission的增加)


玩家絕對不會只完成主線便封Game,因為令你封Game的原因不是這個。



風瀟雨晦


基本上,一款動作遊戲要取得成功,萬變不離其宗:一是精彩的Combo、一是令人深刻的Boss Fight、最後是挑戰玩家的耐力,將難度推至頂峰。MGR其實做齊了,只是第三樣,還不知是小島或是白金的問題,做得太過火了。


極端的忍難難度,在Ninja Gaiden已經成為各動作玩家的驅動力,其恐怖程度不足以筆墨形容。想不到,世上還有MGR欲與其分庭抗儷。MGR的最高難度Revengeance,如果是一週目的話基本上是一擊必殺;還是說個極端例子吧:即使玩家已經將Raiden提升至最強,在boss fight中大概是四招內完結(不用藥的情況下),更不要說最後對ARMSTRONG的瘋狂boss fight,只要一失,就可以按start retry了。相信有玩過這頂級神經難度的朋友,聽得最多的應該是Boris叫:「Raidennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn」。

較為困擾之處,在於擋格系統。玩家可以因應敵人攻擊一剎間,將analog推向敵人方向進行擋格。這點能夠騰出按鍵空間進行其他攻擊,是不錯的,不過判定方面就出了事。其他敵人不計,只是超過三人的戰鬥已經很麻煩,如若三人同時攻擊,系統只判定你按準的其中一個方向,亦即是說必定會受一招。記緊MGR的群毆戰比單對單多很多。


此外,玩家要做到完美擋格(繼而發動「反擊」),必須記下每一個敵人的出招表,完全掌握敵人的招數才可。這樣一來,何不強行清場?是可以的,但Revengeance就未必奏效了,加上如敵人攻擊前發出黃光,那就是不能擋格的提示,還是暫避一下較好。操控上問題還不算大,攻擊時能夠自動追蹤敵人位置,這貼心之至,能補償沒有LOCK ON的不足;只是Ninja Run(高速前進/子彈擋格)時,跳牆的質感不夠,有時會「唔夠力」,影響戰鬥時或遊玩的流暢性。



雷霆萬鈞

不過MGR的Boss Fight還是做得不錯的,各位Boss都有其特色,不看攻略一週目去打,胡亂出招,必敗;掌握敵人每招每式是玩好MGR的要訣。筆者就最喜愛對Samuel的次回合對戰,除了氣氛一流,還有其BGM The Only Thing I Know For Real簡直是全遊戲最佳!宿敵的身份能夠媲比Vamp的話,這位Jetstream算是很成功的角色了。至於ARMSTRONG......個人認為是全遊戲的敗筆,設為Final Boss顯得怪怪的,還不及與Samuel的對決作結來得經典。ARMSTRONG太多回合的對戰(要細分的共有5個回合),和過份壓倒性的攻擊力(Revengeance難度呀......),叫人覺得有點「拉布」,也夠「經典」。

筆者認為,這個用作Final Boss Fight,已經夠份量了
http://www.youtube.com/watch?v=sinCbx7IvKk

大抵如此,MGR作為動作遊戲已經合格有餘,這多得白金工作室的功勞;正因如此也有著Bayonetta的影子(QTE引發收招Event就是一例;小島式幽默和bayo的惡搞,在MGR也配得天衣無縫)。至於改善空間亦有很多,如擋格的判定、難度的調整等,不過那些都是輕微瑕疵。


至於會否有續作,小島秀夫還沒有正式回應,不過「非機械動作遊戲」並非小島工作室專長(惡魔城嘛......小島工作室只是監督,主力開發的是西班牙的MercurySteam Entertainment, S.L.),加上曾經要中止開發,突顯工作室還未有足夠準備;Raiden的可發展性已在MGR上發揮殆盡,再寫怕會淪落穿鑿附會之流。還是專注於正傳遊戲好了



The only thing I know for real,全MGR最棒的OST
http://www.youtube.com/watch?v=DaZGXHZ6ixI

另外,對Ray的戰鬥也很熱血,OST為Rules Of Nature
http://www.youtube.com/watch?v=0NDIXlnhVXA

不如看看Samuel大叔如何對付Ray