2014年4月23日 星期三

Google踩過界:Ingress

大家若熟悉筆者或留意過此Blogger文章,也知道筆者甚少寫智能手提電話的遊戲,一直以來只對電視遊戲,或習慣用手柄來玩遊戲,所以電腦遊戲或甚只用上手提電話不斷地「劃劃劃」,自己還不算多玩,也不鍾好。

這次介紹的卻是推出了一段日子的智能手提電話遊戲「Ingress」,也是友人介紹才知道這個遊戲。筆者覺得蠻有趣,特以與大家分享。

在世界各地搶據點

Ingress由Google其中一個業務部門Niantic Labs開發,在2012年年末已經進行Beta版,翌年正式上架供玩家下載。整個遊戲的玩法很簡單:四周搶據點、擴大勢力範圍獲得資源。就是這樣了,與LOL有點相似。故事的背景也有點陳舊,就是說地球上有一種神秘能源XM(Exotic Matter),這種能源的威力強大,而人類(即玩家們)分成藍綠兩大陣營,透過奪取世界各地的據點,形成控制場,藉此互相抗衡。

三個據點連成三角形為一個控制場
Ingress的強大之處,在於遊戲的舞台就是全球,透過GPS定位,加上Google Map的實景記錄地圖,只要有建築物、雕塑、名牌等實體坐標,就是據點所在。就筆者所見,香港其中一個住宅區,也有十數個據點。其實這個設定,也鼓勵了玩家四周探索,單是自己居住的地區或許未必踏遍每一處,但有了Ingress,為追尋據點,橫街窄巷也會穿梭其間。

找到了據點之後,玩家(遊戲內被稱作Agent)需要建立共震器(大概是能源塔之類的東西吧,分幾個等級),建立足夠共震器就可以入侵,入侵的方式是劃圖,當作螢幕解鎖圖案就可,每一個圖案也代表一個生字,隨玩家的等級上升,最多需要解鎖5個圖案,形成一串有意思的密碼。

佔據了據點後與一般的攻城掠地遊戲一樣,有攻擊和防禦的功能。如此下去不斷劃圖解鎖、搶據點、使用道具攻擊或防禦、建立控制場以吸納該地方的人以增強勢力。

Google的聰明策略

然而遊戲的範圍如實景般龐大,自然需要隊友協助,Google加入了自家的hangout功能,可將附近的盟友在chatroom中討論作戰策略、提供道具、協助攻陷敵方據點等,這就和大部分電腦遊戲無異。換個角度也是認識新朋友的好地方,筆者友人卻真的透過Ingress,認識盟友並在搶據點時,真實地遇見玩家!

遊戲要上手並不困難,要求的也只是你的時間和移動,有時逛街都會駐足,搜索附近有否新據點或進行攻陷。以我所知在香港參與Ingress的玩家也有不少,只是不及其他遊戲如PAD、Line Rangers等般普及。

至於遊戲的畫面方面,筆者是出乎意料地好,尤其用上tab或大屏幕的裝置,可以看到能源粒子的移動是很美觀,感覺也很科幻,個人來說很像《Watch Dogs》,透過電話可以看到身處城市中,有各項虛擬的連結,而玩家自身會追尋這些連結的據點甚至其他玩家。

電話打機將越見普及

總括而言,Google會開發的遊戲非只有在特定日子內,在主頁按左鍵的flash遊戲;而令筆者欣賞的是Google能夠藉著遊戲,將自身的軟件或攻能糅合。如hangout和Google+等非最主流的程式,就是因為Ingress而在玩家之間通行起來,當然玩家也間接地協助Google發展。

看來遊戲的發展,在智能手提電話層面已經激活起來,不單是本身的轉珠、拼圖遊戲app、Google也希望從這個流動平台,將本身業務進一步推廣,早前的「愚人節搜集小精靈」倒十分成功!又或者如其他的家用遊戲,《Metal Gear Soild V Ground Zeroes》和《Assassin's Creed IV: Black Flag》也利用了智能裝置與之連動,相信流動的遊戲程式會是未來遊戲界的必爭之地。


電視、流動裝置間的跨「平台」遊玩模式
上為《Assassin's Creed IV: Black Flag》
下為《Metal Gear Soild V Ground Zeroes》

2014年4月3日 星期四

絕不輕鬆的先行試玩作:《Metal Gear Solid V:Ground Zeroes》


PS4和XboxOne的主機大戰,在這數個月也慢慢地有了首回戰績,單指香港XboxOne的行貨一遲再遲,連確實日子也未有公佈,反觀PS4已經早著先機,於12月中已經進行首賣,還有缺貨的情況出現。

有稻船敬二參與開發的《Yaiba: Ninja Gaiden Z》
當然主機之戰還只是戰了一回,隨著遊戲不斷增加、系統逐漸成熟穩定才是真正的比拼。當然還希望早被遺忘的Wii U能夠爭一口氣,吧?新主機的來臨,並非代表上代的未落,反而是正值成熟時期,各廠商也各出其謀,實玩家之福。

近日的新作倒也不少,除了Tecmo Koei對無雙樂此不疲的《戰國無雙 4》;Xbox360限定,忍龍外傳的「外傳」《Yaiba: Ninja Gaiden Z》,還有PS4獨佔作《Infamous: Second Son》、被譽為最難的遊戲《Dark Soul》續集、Jump社角色大亂鬥的《Jスターズ ビクトリーVS》等等,玩家們可能都十分忙碌,然而這次分享的,正是大作《Metal Gear Soild V》的序章版〈Ground Zeroes〉。


序章版為fans止止渴

《MGS V》的賣點除了是利用高解像度的開發引擎「Fox Engine」,令畫質細緻度、氣候變化等也教人震撼。所謂「小島出品,必屬佳品」,當年《MGS 4》也花了超過3年時間準備,更是當年很多玩家購入PS3的主要原因。早前E3 2013公佈的預告片都令玩家們為之振奮,極高自由度、開放世界、時差變化和光線解像等方面,也表現出色,教人引頸以待。

Kept you waiting huh?
雖然正式的正傳《MGS V》並未有明確推出日期(有傳是2015年年初),而掌門人小島秀夫將《MGS》系列來個改革(或當是騙錢之作),於是同時公佈序章版《Ground Zeroes》,即使到了現在仍有玩家認為是兩款不同的遊戲。

《Ground Zeroes》可以視作為「序章版」,還不及「試玩版」來得準確。內容只得本章「Ground Zeroes」和支線任務5個,而且全部任務皆用上同一個版圖,,而且遊玩時間極短。近期有玩家只花上6分鐘就破了「Ground Zeroes」,不禁令人感覺到是「騙錢」。


《Peace Walker》與《Phantom Pain》的連接

雖說主線任務只得「Ground Zeroes」一個,但過場動畫、記錄更多故事來龍去脈的卡式錄音帶,卻說明了這隻《Ground Zeroes》並非簡單的試機碟。

《Ground Zeroes》的主線故事,承接了「Peace Walker 事件」一年後,三重間碟Paz獲救但被Zero押送到古巴禁錮,而MSF義務工作人員Chico被一個神秘武裝組織XOF擄走,二人被逼供並做餌引誘Big Boss(Snake)出手營救;同時間MSF(Big Boss創立的無國界傭兵組織)的基地亦被美軍破壞,Big Boss、指揮官Miller逃亡之際發生爆炸,二人陷入昏迷達9年,那時間點就連接至GDC 2013(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)所公佈的《MGS V》trailer了。

Metal Gear Solid 5 Phantom Pain GDC 2013 trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=03nUMw7japI

若果只觀看過場動畫,恐怕未必真正觸及到《Ground Zeroes》甚至《MGS V》的前因後果,事實上劇情比之前的《MGS》眾集更黑暗、更沉重,同時帶出新角色Skull Face將是《MGS V》十分關鍵的人物!相信已經了解到《Ground Zeroes》劇情的朋友,都會對XOF和Skull Face的所作所為咬牙切齒吧?

這隻試玩版如小島所言「容許玩家自行設定路線、攻略完成」,《MGS》加入了自由度這點不錯,確實單是主線我已經嘗試過3種方式潛入基地,以往的是較為單一路線(自由在於「潛入」還是「硬闖」而已),加上NPC的一舉一動會影響到潛入的路線及方法,使遊玩更多元化,但這種不斷探索新玩法的賣點,加上《Ground Zeroes》的單一關卡和極短內容,也只適用於fans或較有耐性的玩家。


系統操作大革新,潛入、惡搞依然

接觸《Ground Zeroes》的一刻,感覺是非常陌生,傳統的L2 R2武器欄沒有了,換成十字制;沒有敲牆,增加了奔跑、向前飛撲;武器再不能全收,部分種類的武器需要取捨;拾取物件要長按圓圈;增加了慢動作的「Reflex Mode」。這些的改動個人認為略帶不便,尤其取消了敲牆,潛入時需要的技巧更高,因為再不能引開敵人,或者正因如此,當暴露了行跡會進入「Reflex Mode」,約6秒的時間能否擊退敵人,否則就陷入警戒狀態。


無了敲牆,總是欠了甚麼似的
不過多玩幾次,不難上手;其他的支線任務也貫徹小島式惡搞,如PS主機的「De Javu」將《MGS 1》的名場面重現及XB主機獨佔的「Jamais Vu」,使用Raiden殲滅生化士兵Snatcher;當然還不少拯救被俘隊員的「Intel Operative Rescue」任務!

6分鐘破主線:

非fans的話,有其他更好選擇

總括而言《Metal Gear Solid V:Ground Zeroes》較趨向於fans向或新機主的試機遊戲。然而試玩版也賣近200大元,值得與否見仁見智,但如果你是MGS迷的話,預先熟習一下新系統未嘗不可,但更吸引的應該是引人入勝的偏鋒劇情;至於一般玩家或追求獎盃的「Trophy Hunter」,恐怕可以省回錢,或者多加一些買其他新遊戲好了,因為實在很短以及沒有白金獎盃的。

《Ground Zeroes》是一款先行試玩作,有玩家會藉此作順手購入次世代主機當作「試機碟」。從官方的實機比較片段,的確有頗明顯分別,這有賴Fox Engine的功勞,也期待不久的日子,正傳《Metal Gear Solid V: Phantom Pain》的來臨!

官方提供各主機平台的畫面比較:
http://youtu.be/60FqLOMOPgU

《Ground Zeroes》聽得最多的歌曲,就是Here's To You,這首歌原本是一套意大利電影Sacco e Vanzetti(中文解作「死刑台的旋律」)的歌曲之一,小島也曾在前作《MGS 4》,重新編曲及翻唱來用作Credit的背景音樂。

這次的重用(原曲填詞人Joan Baez主唱的版本),配上當中劇情和歌詞,對於歌詞中的Nicola and Bart,或者有另一種的解讀。

自由、存在價值,是否必須由絕望、逼害、犧牲所換取?

Joan Baez - Here's to you

2014年2月8日 星期六

遊戲配樂研習室:《Ace Combat Zero》-〈Zero〉

OST是遊戲中不可或缺的元素,若果配樂做得好,配合那遊戲進程和氣氛,必成點睛之處。


我相信不少機迷也對OST會有特別的鍾愛,熱烈程度不下於一般流行曲或古典樂的樂迷。我認為遊戲配樂絕對可以成為「音樂」的一大門派,每款遊戲至少有三十首以上的配樂,還會有獨立唱片發售。



要說遊戲配樂,數盡恆河之沙也不夠。個人對Namco Sound Team(現更名為Namco Bandai Sound Team)很是敬愛。


《Ace Combat Zero》是我最喜歡的系列作,短的來說,是講述二人僱傭兵空軍小隊,為著最初的和平和正義而戰,到最後因為對「和平」、「戰爭」的理念有所偏差,成為敵人的故事。遊戲中玩家所飾演的主角Cipher,在Belka領空「B7R」峽谷地段擊潰佔盡優勢的空軍部隊而聞名,號稱「The Demon Lord Of The Round Table」(圓桌之鬼神),但其實整個故事的真正主角,是鬼神的最佳拍檔,也是最強的敵人:Solo Wing Pixy。

Solo Wing Pixy的標記:染紅的右機翼

僱傭兵的覺醒,戰爭的意義

Pixy,原名為Larry Foulke,Belka人民但在整場戰爭中,是一名僱傭兵,與主角組成「Galm Team」負責協助Ustio國空軍與其他聯盟國,阻止Belka軍隊入侵。Pixy本以為藉著僱傭兵的身份,拋棄國民身份而追求一片沒有戰爭的理想鄉,追求正義的本質。跟隨遊戲發展,Pixy夥拍主角經歷各場空戰,將Belkan的威脅逐步減低,正當戰事應將落幕,命運卻突然改寫。

1995年6月1日,名為「Operation Cannibal」的行動,聯盟軍突襲Belka國境內的軍備生產地區,但主要目標已經殲滅後,盟軍繼續轟炸該地區,使Hoffnung成為火海,此舉的確令Belkan元氣大傷,離戰敗日子不遠,但同時也波及地區內的平民。


核彈V2的內結構草圖
6月5日,一眾聯盟軍得知Belka軍擁有攜V1核彈的轟炸機,目標更指向Ustio,怎料合共七枚的核彈於Belka西部突然引爆,造成超過12000人死亡。及後一個恐怖組織「A World With No Boundaries」由各國的逃兵、戰俘等組成,旨在「將世界化整為零,消卻所有界限以達至新生的和平世界」,而Pixy亦在核爆當天叛變,加入「A World With No Boundaries」。


Pixy心中的和平,與恐怖組織不謀而合,加上核爆一事引發到Pixy決心要離開幫助戰爭中任何一方:在因為「Operation Cannibal」見證Ustio Air Force (UAF) 濫殺無辜、而數天後的核爆更是切身感受人在戰爭中是如此的自私和無情。This is where we go our separate way。


最後,Pixy要去尋找自己的作戰意義,一心要終結這場無日無之的戰事,執意利用V2核彈將一切毀滅,再重新建立一個無界限的世界。這場革命降臨於最後戰場,這裡是Avalon Dam。


在遊戲中不難發現,不少地方沿用了英國家傳戶曉的傳說「亞瑟王」作參考。Avalon正是傳說中的「理想國度」,亦是亞瑟王的最後棲地。然而Belka的B7R空中戰鬥區域,別稱就是「圓桌」,雲集大不列顛最頂尖和忠心的騎士的代名詞。至於Pixy的最後戰機ADFX-02 Morgan,Morgan一詞是源自亞瑟王的同父異母妹妹Morgan le Fay,Morgan的形象被後世文學刻劃成兩大極端:美麗而高貴的魔藥師,或是顛覆大不列顫政權的淫蕩魔女(有道是Morgan是愛爾蘭的女神Morrigan的化身,可說是凱爾特神話的同源)。姑勿論其形象如何,Morgan也是在不少談及亞瑟王傳奇的作品中重要的角色之一,在《Zero》中主角與Pixy在Avalon的對決,也添上了濃厚的凱爾特傳說氛圍。



於雲間重演騎士之戰


要為《ACZ》的人物真正配上傳說中角色的話,Cipher是亞瑟王應該沒大異議吧,而Pixy雖駕著Morgan,但整個人物設定,是徹頭徹尾的「其中一名最偉大的圓桌騎士」:蘭斯洛特。


蘭斯洛特繪畫像
蘭斯洛特是圓桌騎士團中最為有名的騎士,別稱「騎士之花」及「湖上騎士」,為亞瑟王立下大大小小重要的功勞,同樣亦因為與王后有染而背叛整個騎士團,最後更要來一次最後決戰(凱爾特傳說轉而描述亞瑟王外甥叛變)。雖然越軌的情節從缺,但叛變、決戰卻完全是蘭斯洛特情節。到結局,蘭斯洛特並沒有在決戰中死亡,到了一間修道院隱世埋名

在遊戲中,當V2發射後,玩家需要正面迎擊Pixy的Morgan,那豈不就是堂正而典雅的騎士之戰嗎?然而Pixy也在被擊墜後,獲救並轉折加入了「Independent State Allied Forces」(簡稱ISAF,亦是AC04中傳奇機師Mobius One所屬的空軍組織),負責平定當時的Usean Continental War,追尋著Cipher的蹤影以及不斷找尋和平的根源。


Pixy內心是不斷追求沒有戰爭、沒有死亡的世界,奈何生於動亂時期,國與國之間的軍備競賽、經濟能源的爭奪,也無可避免地演變成一場又一場的戰爭。同時諷刺地自己是一名僱傭兵,正正是一個活生生的殺人兵器,縱然不接受戰爭的殘酷,但這殘酷的結局郤是自己有份造成。複雜矛盾的心情雖然在遊戲過場或劇情中沒太多描繪出來,但就是Belkan War的兩大轉捩點,將Pixy的壓抑一次過釋放出來,繼而驅使他踏上自認為正確的道路。


Everyone is a hero and a villain.
And no one knows who is the victim and who is the aggressor.
And what is "peace?"


這是記者Brett Thompson根據歷史資料對整場戰爭的總結,同時也會是Pixy的想法。身處戰爭當中,自己究竟為甚麼而戰?我們所追求的又值得用戰爭來換取嗎?



貫徹信念,不相為謀


在最後對決中,Pixy對Cipher說:


Can you see any borders from here?
What has borders given us?
We're going to start over from scratch.
That's what "V2" is for.


This twisted game needs to be reset.
We'll start over from "ZERO" with this V2 and entrust the future to the next
generation.


第66隊空軍部隊,Galm Team徽章
國界給予這個世界互相的猜度、衝突、戰爭;既然世界如此紛亂,就來一次大洗牌,化整為零。Pixy深信V2能將世界重整。You've gotta fight for what you believe in,Pixy認為信念主導一切,做了多年的僱傭兵,就是失去自己的意志,跟隨支薪僱主的指令而參與戰爭;原來到最後,自己是一只棋子、一部無意識的殺人機器,亦無聲無息地背叛了一直以來的有血有肉的信念。一切一切都是Pixy所受的壓抑和迷思,他一直在尋求答案,同時想和Cipher來個了斷:


我倆的信念完全不同,不如給我一個真正的答案,孰對孰錯自有分曉。


到了最終回合,Pixy講述自己與Cipher的關係:


You and I are oppsosite sides of the same coin.
When we face each other, we can finally see our true selves.
There may be a resemblance, but we never face the same direction.


這與《三國演義》中的「瑜亮」有點相似。Ace只有一個,加上根本的信念相違背,若不是認同,就只有抗衡。Pixy多麼想Cipher知道他的信念才是正確,那只得擊敗鬼神來印證此點。雖然所謂Cipher的「信念」,是根據玩家在任務中採取甚麼的作戰策略(Ace Style):是清場還是只攻擊目標,不過重整世界絕對不是Cipher所推崇。

以下為遊戲的結尾,包含了Pixy的訪問紀錄:


糅合Flamenco舞曲,造就經典配樂

小林啟樹

          小林啟樹自己在談到『ZERO』的時候是這麼說的:「最後那關的曲子『ZERO』,
          其實在開發階段是作為序曲製作的。這裡可以說是AC0的核心部分。1分鐘開始那段
          女性聲樂部分,表達的是:和平是什麼,該怎麼表達,描寫出必須為了和平而戰鬥的
        「矛盾」---這個AC0的主題,2分鐘開始,可以盡情地享受飛行帶來的樂趣而不必去考
          慮戰鬥。3分鐘開始,描畫戰鬥的本身,『ZERO』的故事是講述AC5劇情15年前發生
          的事,順著5的故事去構築一大群的事物。除此以外還和另一首『GLACIAL SKIES』
          的部分一起成為主題,在全篇廣泛使用著。為了配合各種場景,所以製作了很多
          的曲子。如果聽眾可以隨著樂曲一起享受到ACE在天空飛舞的感覺,我們將感到
          非常的快樂和榮幸。」(節錄自《百度百科:小林啟樹》)


〈Zero〉這首作為Final Mission的配樂,也代表了《Ace Combat》系列其中一首神曲;除了突出了一對一的「最後之戰」的緊張感,還有貫徹整款遊戲,帶著西班牙風的Flamenco格調:重節拍、結他和嚮板層次有序地合奏。最後就是一貫《AC》配樂中有的合唱團,雖然是拉丁文歌詞(小秘聞,Zero的歌詞是節錄自〈The Unsung War〉的),卻令整個最終戰的氣氛推上極致。節奏輕快又帶點孤寂,有點「不欲戰,但不可不戰」的意味,襯陪著的就是玩家與pixy雙雙在空中躍動的舞步。

2013年8月11日 星期日

爽快處刑:Killer Is Dead



早前曾說過動作遊戲久未有如此興盛過,繼上月的《Deadpool》後,這個八月亦推出了令人引頸以待的,由Grasshopper Manufacture Inc.開發的血腥動作遊戲《Killer Is Dead》(《KID》)。

殺手已死?行刑者當道!

《KID》於上年4月正式公布,遊戲的主題是「愛與處決(Love & Kill)」。主角Mondo Zappa是一個名為Bryan Execution Firm的組織出任「行刑者(Executioner)」,簡單來說就是職業殺手,承接客戶要求,然後殺人。這個事務所的規定是客戶必須簽署文件,確實同意目標將會被完全「處決」,不留活口,行刑者(即Mondo)才會執行任務。然而不少任務內容甚至客戶也不是泛泛之輩,有吸血魔鬼、奪去月亮的王、刀客甚至童話人物等等,天馬行空卻不失玩味。


新紮行刑者Mondo Zappa

遊戲的製作人須田剛一稱《KID》為「陰暗化的007」(大抵是因為邦女郎是Mondo Girl的原型吧),然而「Bryan Execution Firm」是一個國家秘密組織,為的是對世界上所有頂級罪犯施以死刑(由於再無需殺手出馬,因而得名「Killer Is Dead」,也是Mondo行刑前的口頭禪),主角Mondo的真正身份也是個謎:機械槍接駁的右手、手持等身高的日本刀、「我知女人心」的眼鏡甚至其身世也沒有明確交代。當然更不用說處刑事務份的社長Bryan、老闆娘(?)Vivienne、和可愛助手Mika,以及事務所是一艘船這些奇怪配搭。難怪的,須田剛一的風格就是古怪和Cult而聞名遊戲界。


Suda 51的血色美學



須田剛一(Suda 51)
須田剛一(Suda 51)是一位口味遠離主流一點點的製作人,較為著名的作品有PS年代Twilight Syndrome》系列(共三集)、《Michigan: Report from Hell》(日本版名為《Michigan》),此兩作也是以驚慄、血腥和不安作為遊戲主調,同時這個風格和冒險求生玩法,也影響了後期的如《零》甚至《Siren》等著名驚慄遊戲。

然而須田也透過PS的《The Silver Case》,創建了「即時分割畫面,一方是3D動畫(遊玩及CG過場集一身)、另一方是角色對白、地圖等資訊」的「Film Window」原創玩法。直到須田創立了首部「非驚慄」遊戲《Killer 7》,便正式開始他的「殺手系列」。


事實上《Killer 7》的玩法創新,貌似「棋子式」的指定路線移動但又有著動作射擊的元素,集第一身和第三身視點於一身的遊戲,是講述一個可隨意轉換7個殺手性情,如何在各國組織間互相暗殺的故事。及後在wii推出的《No More Heroes》(共兩集)雖然非《Killer 7》的主線續作,種類亦趨向為動作遊戲,不過其主題也不離「暗殺」、「殲滅」。Suda 51聯同《Bio》之父三上真司合力炮製的PS3遊戲《Shadows of the DAMNED》,主角Garcia Hotspur是一個「惡魔獵人」,與《KID》的Mondo相類似。


說起相似,須田還喜愛用某幾個角色名,如Mondo、Mika,也曾經為PS2及NDS《花と太陽と雨と》和Twilight Syndrome》系列的男、女主角名稱;同時須田也對月亮和月光情有獨鍾,不少遊戲包括《Killer Is Dead》也會經常出現這個意象





Suda 51風格是Cult,上述遊戲不少也是主角動作行為古古怪怪、有時情節帶點惡搞、要血腥時,滿畫面是鮮血之噴泉;要引人入勝時,也毫不吝嗇地大灑鹽花,歡樂非常。整個Suda 51風格還包括了強烈色彩對比的動漫風格,「殺手系列」如是,《Killer Is Dead》之前的《Lollipop Chainsaw》(須田為製作人)也是。Suda 51風格最重要的是,故事情節荒誕離奇,雖然不大影響遊玩性和投入感,但要確實地說明須田剛一所寫的是何物,恐怕有點難度。


不斷虐殺、更多咸、無窮樂趣

遊戲分為主線故事和支線任務,前者共有12個章節(正式來說只有10個,頭兩個還是前奏而已,玩度不足,另外的任務有DLC mission 51)。遊玩進程與主流的動作遊戲無異,透過殺敵增加Combo數,以獲取更多的補具或提升經驗值。當玩家完成一關後會有「結帳清單」,顯示玩家的成績和獎金,最高為AAA級;而部分的隱藏要素卻是要玩家拿取AAA評級呢。



動作方面,《Killer Is Dead》放棄了lock on功能,感覺上較貼近《DmC》或《MGR》的操控。迴避同樣的成為必用招式,因為當成功迴避敵人攻擊時,便可發動QTE(使用Blood值),進入「屠殺Mode」,當畫面變成黑、白、紅主色時,敵人便會任你魚肉;而遠攻的敵人則會變成「一擊必殺QTE」。另外當敵人接近瀕死狀態下,亦可發動QTE引發「行刑」,玩家可選擇四種行刑方式(執行、處罰、暗殺、虐殺),動作指令不同之外,敵人掉下的補具也不同,可隨玩家需要而決定那種方式。

Episode 3 的部分Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=APyCk3W96JY

後者分為兩類,一類是接近「Secret Mission」的小遊戲任務,或是殺敵、或者收集物品,完成後可得獎勵。另一類的missiom是控制Mondo,對遊戲中3名Mondo Girl(連初回DLC有4個)進行「戀愛育成」:是簡單的增加腦內「多巴胺」和贈送禮物,以增加好感度。當好感度達標時便會引發event,詳細是甚麼就自行發掘吧!但不同的Mondo Girl最後也會「回禮」給玩家。完成後也需要保持「戀愛」呢,來一個「齊人之褔」!

至於主線故事,這個由於出自Suda 51手筆,正如上文所述及,天馬行空又伏線眾多,即使爆機數次亦未必能夠完全掌握故事核心。劇情方面就連日本的資深玩家也摸不著頭腦,究竟Mondo的存在原因是甚麼?Moon River的目的是甚麼?社長Bryan是忠是奸?種種疑團或許要等待日後的DLC章節解釋。

說起DLC,官方已經公布了會與《Lollipop Chainsaw》進行Crossover的DLC,屆時可以看到Juliet除了鋸喪屍外,如何對罪犯行刑了!



古典行刑曲

《Killer Is Dead》的配樂主要是交響樂,根據關卡的設計而有所不同,如童話故事的氣氛會較歡樂亦帶點陰森;江戶時代的日本會主要由三味線作主要演奏。不過其主題曲(也是最終Boss的BGM),卻是來自捷克作曲家Dvorak的經典交響曲新世界交響曲》(New World Symphony)[Symphony No. 9 in E Minor, From the New World〔Op. 95〕]。有印象的玩家一定記得,這首經典樂章同樣在另一動作遊戲《Asura's Warth》的Final Lesson中使用過。

Killer Is Dead的主題配樂:New World Symphony Remix

http://www.youtube.com/watch?v=JBxo7tagw8M

這首交響樂的壯闊和激盪,真的能吸引製作人的歡心呢。

《Killer Is Dead》的日文配音方面,聲優陣容非常強大、有置鮎龍太郎、豐琦愛生、杉田智和、沢城みゆき 等等,全部也是當今日本的著名聲優;相比起之前的《Lollipop Chainsaw》起用了日笠陽子和喜多村英梨,其份量還有增無減!


唯一瑕疵的可是用上日文配音時,明顯與畫中人物不「對口」,有時還會出現「缺口」(有口形沒有配音)的情況,令喜歡聽日本聲優演譯的玩家,大失所望,還不知道是聲優還是遊戲設計的問題了。



短評:承接QTE大勢,幸流暢爽快


整體來說,《Killer Is Dead》保持了一貫Suda 51的風格和高水準。站於動作遊戲角度,操控不算複雜,打擊感仍算足夠,不過當玩家成功進入「屠殺Mode」後一切變得簡單(只是沒有斬奪的「Blade Mode」而已),相信資深動作玩家會在Hard以上難度才找到樂趣。耐玩度也非常高,主線、支線和「溝女」任務也需要花時間,感覺不是一味殺殺殺,還不計要全取AAA級和全隱藏要素;筆者較欣賞是Mondo Girl任務(Scarlett),是為Combo Challedge,可以讓玩家修練一下,頗為方便。整個氣氛讓我想起《Catherine》,同樣的動畫風格、同樣的「情趣」主導。

如果是Suda 51的Fans、或動作遊戲的狂熱玩家,《Killer Is Dead》乃是不可不玩的作品。


《Killer Is Dead》的重要人物David Boss Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=1ckkx9_iVpA


另外,9月1日將會推出中文繁體版,想更深入了解劇情的玩家們可稍等一會。放心,這中文版會同樣提供日、英配音,也是原汁原味的。




2013年7月19日 星期五

是雷不是蛇,是白色惡魔不是小白臉:Metal Gear Rising : Revengeance (下)


雷嗔電怒

玩家操控的Raiden,主要武器為高周波日本刀(HF Blade),也有手榴彈、火箭炮等具火力武器。與其他動作遊戲一樣,新的主武器(第二武器)會隨擊敗不同的boss而入手,而且各有特色,亦能夠對此升級和學習技能;玩家可以按著按鈕進行暫時武器切換,以接駁不同的combo。招式方面主分「範圍攻擊」(手持)和「重攻擊」(足持),透過正方和三角的輸入,單一武器亦可做出很多帥氣combo。戰鬥時速度感足夠,爽快度教人欲罷不能。


此作最大特點還是「斬」和「奪」,「奪」就是奪取敵人(Cyborg)的納米脊髓,用作補回體力及Blade Mode氣量。Blade Mode為MGR的核心系統、「奪」的基本。進入BM後會變成慢動作,玩家可以隨意進行切割(可按鍵或控制analog調校角度),如見到敵人身上出現紅色方格,將其切開便可以「奪」!當然非戰鬥狀態也可以發動BM切開絕大部分的物件;一口箱子就可以切成超過500塊碎片!


劇情的後期,玩家可以發動「Jack The Ripper Mode」,貼近於Devil Trigger,就是狂暴狀態,但消耗Blade Mode氣量。


遊戲中大部分的動作指令
http://www.youtube.com/watch?v=MvA6cteZArw


整款遊戲有頗高的可玩性,除了可隨自己意願切開所有東西外,小島還保留了MGS的經典道具——紙箱,好讓玩家能用「潛入」方式通過某部分關卡(不過「斬奪數」不夠相對評分會較低)。另外有Data、Cyborg左臂等搜集要素,加上VR Mission和DLC:DLC是控制敵人角色Samuel和狼型機械Blade Wolf,在遇上Raiden前的短故事,用作主線故事的小補完。(另一個DLC為VR Mission的增加)


玩家絕對不會只完成主線便封Game,因為令你封Game的原因不是這個。



風瀟雨晦


基本上,一款動作遊戲要取得成功,萬變不離其宗:一是精彩的Combo、一是令人深刻的Boss Fight、最後是挑戰玩家的耐力,將難度推至頂峰。MGR其實做齊了,只是第三樣,還不知是小島或是白金的問題,做得太過火了。


極端的忍難難度,在Ninja Gaiden已經成為各動作玩家的驅動力,其恐怖程度不足以筆墨形容。想不到,世上還有MGR欲與其分庭抗儷。MGR的最高難度Revengeance,如果是一週目的話基本上是一擊必殺;還是說個極端例子吧:即使玩家已經將Raiden提升至最強,在boss fight中大概是四招內完結(不用藥的情況下),更不要說最後對ARMSTRONG的瘋狂boss fight,只要一失,就可以按start retry了。相信有玩過這頂級神經難度的朋友,聽得最多的應該是Boris叫:「Raidennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn」。

較為困擾之處,在於擋格系統。玩家可以因應敵人攻擊一剎間,將analog推向敵人方向進行擋格。這點能夠騰出按鍵空間進行其他攻擊,是不錯的,不過判定方面就出了事。其他敵人不計,只是超過三人的戰鬥已經很麻煩,如若三人同時攻擊,系統只判定你按準的其中一個方向,亦即是說必定會受一招。記緊MGR的群毆戰比單對單多很多。


此外,玩家要做到完美擋格(繼而發動「反擊」),必須記下每一個敵人的出招表,完全掌握敵人的招數才可。這樣一來,何不強行清場?是可以的,但Revengeance就未必奏效了,加上如敵人攻擊前發出黃光,那就是不能擋格的提示,還是暫避一下較好。操控上問題還不算大,攻擊時能夠自動追蹤敵人位置,這貼心之至,能補償沒有LOCK ON的不足;只是Ninja Run(高速前進/子彈擋格)時,跳牆的質感不夠,有時會「唔夠力」,影響戰鬥時或遊玩的流暢性。



雷霆萬鈞

不過MGR的Boss Fight還是做得不錯的,各位Boss都有其特色,不看攻略一週目去打,胡亂出招,必敗;掌握敵人每招每式是玩好MGR的要訣。筆者就最喜愛對Samuel的次回合對戰,除了氣氛一流,還有其BGM The Only Thing I Know For Real簡直是全遊戲最佳!宿敵的身份能夠媲比Vamp的話,這位Jetstream算是很成功的角色了。至於ARMSTRONG......個人認為是全遊戲的敗筆,設為Final Boss顯得怪怪的,還不及與Samuel的對決作結來得經典。ARMSTRONG太多回合的對戰(要細分的共有5個回合),和過份壓倒性的攻擊力(Revengeance難度呀......),叫人覺得有點「拉布」,也夠「經典」。

筆者認為,這個用作Final Boss Fight,已經夠份量了
http://www.youtube.com/watch?v=sinCbx7IvKk

大抵如此,MGR作為動作遊戲已經合格有餘,這多得白金工作室的功勞;正因如此也有著Bayonetta的影子(QTE引發收招Event就是一例;小島式幽默和bayo的惡搞,在MGR也配得天衣無縫)。至於改善空間亦有很多,如擋格的判定、難度的調整等,不過那些都是輕微瑕疵。


至於會否有續作,小島秀夫還沒有正式回應,不過「非機械動作遊戲」並非小島工作室專長(惡魔城嘛......小島工作室只是監督,主力開發的是西班牙的MercurySteam Entertainment, S.L.),加上曾經要中止開發,突顯工作室還未有足夠準備;Raiden的可發展性已在MGR上發揮殆盡,再寫怕會淪落穿鑿附會之流。還是專注於正傳遊戲好了



The only thing I know for real,全MGR最棒的OST
http://www.youtube.com/watch?v=DaZGXHZ6ixI

另外,對Ray的戰鬥也很熱血,OST為Rules Of Nature
http://www.youtube.com/watch?v=0NDIXlnhVXA

不如看看Samuel大叔如何對付Ray

2013年7月8日 星期一

是雷不是蛇,是白色惡魔不是小白臉:Metal Gear Rising : Revengeance (上)

《Metal Gear Solid》這套殿堂級作品,無一不知曉其大名。MGS一直以潛入為遊玩基礎,在這十多年來深受歡迎,同時成為「非主張殺敵」的動作遊戲先驅。要論MGS發展,筆者也曾經寫了兩篇拙文淺談。這次,是要說說Metal Gear的最新系列作:《Metal Gear Rising : Revengeance》(下稱MGR)。



雷電襲來

原名為《Metal Gear Solid Rising》的MGR,早在2009年公布,當時還有一個官方倒數網頁,背景隨時間愈近,雷雨交加愈頻;直到E3 2010才有首枚影片,當時以「斬」、「奪」為賣點,副標題「Lightning Bolt Action」(瞬雷動作)代替了舊有MGS的「Tactical Espionage Action」(潛入動作)。所謂的「Cut What You Will」在展示片段都一一呈現:主角Raiden可以切割任何東西。當時技驚四座,認為此作將動作遊戲推至更暴力和更自主(最驚訝的應該是切西瓜吧);然而隨後的,是一連串的不滿,認為如此暴力和沒有Snake的遊戲,並不能稱為Metal Gear Solid。


E3 2010 Trailer


事實上MGR的誕生過程還出現不少支節,除了引起一班「潛入和Snake死忠」強烈反感外,在研發MGR的團隊Kojima Productions,於2010末曾一度宣布取消研發。原因是在故事和操作以外,遊戲的根本關卡和遊戲性一直不被小島秀夫所接受,而小島亦注意到往後的遊玩進程不能完美地繼續,因此毅然斷臂,集中注意力開發正傳續作(那就是Peace Walker)。


左為小島秀夫;
右為稻葉敦志

時隔數月,小島秀夫與新晉遊戲公司Platinium Games Inc.會面,當時接見的正是白金的稻葉敦志。白金製作室的陣營之強大和代表作不需多說,這次小島主動聯繫白金,正是希望她們能解決Rising所缺的遊戲性問題。小島和稻葉早就相識,而且一拍即合,所以很快就達成合作關係:由小島審定劇本和最後監督、白金製作室則全權負責動作和關卡的設計。


這次的合作,令MGR得以「重生」,而名字亦正式改為《Metal Gear Rising : Revengeance》,當然是為了區別於正傳MGS以外,「Revengeance(再復仇)」亦有「再起動遊戲開發」的意味。正式的遊戲亦於2012年2月正式發售。




風起雲湧


MGR的主角再不是Snake,而是正傳第二集的Raiden。Raiden在MGS4以納米改造人姿態現身,絕頂的劍法和移動力一洗前作的小白臉形象。這次MGR擔正,將這個改造人刻劃得更傳奇。

故事點發生於MGS4後四年,The Patriot事件令PMC(僱傭兵組織)分散於各地,慢慢形成地方勢力;同時各地亦有對抗PMC的PMSC(Private Military and Security Company) 衍生出來,以維持社會安全。Raiden就是加入了Maverick Security Consulting,Inc.;而另一間PMSC,Desperado Enforcement則是暗中進行恐怖活動和交易的唯利主義組織。這集MGR的開首由非洲一個的總統被暗殺開始,Desperado Enforcement就是受人錢財的劊子手,引發Raiden致力阻止他們繼續作姦犯科的動機。

典型的正邪不兩立、維護世界和平,就是MGR的背景?未免太少覷小島秀夫了。


雷厲風行

其實MGR重心落於各個角色上,當然Raiden是核心人物。其他的角色,如Samuel均有其加入Desperado的原因(這點後文再述)等,各角色有本身背景,箇中複雜,Raiden戰鬥的同時,也如重看自己被訓練成傭兵、納米改造人、最後成為戰鬥機器的命運。「What I am fighting for?」「Why I need to fight?」Raiden在遊戲進程中不斷追尋當中的答案。然而最初Raiden也是本著養妻活兒的態度加入MSC:只執行命令,而對抗Desperado的過程中,由他成為童兵和Patriot事件後沉寂多時的「仇恨」,慢慢從中甦醒過來;由執行命令演變成宣泄情感、由維持公義沉淪至以暴易暴。「Jack The Ripper」,就是Raiden當年內戰當童兵時的稱號。



(簡單來說,Jack The Ripper就是極殘暴、無人道的代名詞;有見本身「倫敦白教堂」事件太長,讀者有興趣可檢索)


Raiden本身就具有一定的複雜性,身世、情感線皆滿有陰暗面,這從小島一手包辦的MGS劇情中漸漸浮現。自MGSPW開始,人性甚至國興國之間的黑暗和腐化,都較以往的集數明顯(MGS2筆者認為最深:戰爭不恐怖,將人的本性消除、麻醉,繼而強行刪除自我才是最恐怖),或許這是小島秀夫希望MGS的故事更有深意吧,也很期望Phantom Pain能更勝前作。

好吧,初步了解MGR的背景後,還該討論MGR的遊玩性。
下回待續。

2013年6月27日 星期四

令人失望的動作遊戲:Deadpool

久未發文,今次動動筆純粹技癢。說好的bio hazard 6、metal gear rising等等其實腦內有數段,但總是有各種原因未能揮筆。當然剛過去的E3,公布的「次世代」主機也可討論一番,但過於集中比較硬件未免乏味,所謂的新作看點也不算太多(我說的是只出在PS4、XBOX ONE,而不是現世代主機會出「先行版」的遊戲,如METAL GEAR SOLID 5)。這次引起我動筆,是美式動作遊戲Deadpool。

香港這陣子的風頭或許由次世代主機所佔,若以遊戲來說還不能不提The Last Of Us。這隻美式風格甚濃的Deadpool則無聲無息地推出,在外國的討論不少,而香港遊戲店的存貨亦不多,同時沒有行貨代理(只是1區美版),幸好的是普遍價位也是300至330,以美版遊戲算是正常價。


Deadpool,疑幻似真的反英雄

先說說這遊戲的少少背景。簡單來說主角是Marvel的漫畫英雄Deadpool。Deadpool嚴格來說不如其他的Captain America、Iron Man(要討論的話,Iron Man在Marvel世界也不很光彩)般正義,稱他作「反英雄」會較合適(形象不是一面倒的正氣)。Deadpool的故事線會貼近X Men的世界,因為Deadpool與Wolverine有不少的仇口,重點來說Deadpool是一個前特務,其後被X Weapon(X Men世界中的恐怖組織)作研究對象,最後成功逃脫,以僱傭兵身份過活,成為「英雄」。


對於Marvel這個強大的宇宙觀,筆者不甚了解,還是討論遊戲本身。故事的開始是由於Deadpool要製作一款遊戲,然而這款遊戲正是要玩家參與其中。這種虛實相交的故事線,如本身Deadpool的漫畫一樣。或許遊戲的故事性來得簡單,也不需要花精神去研究,本身Deadpool就是不能以常理去看待!


不過不失的動作系統

整體遊戲的風格貼近美式漫畫,不論是對話框、旁白、聲效甚至用色,也猶如漫畫一本。這點在之前的Lollipop Chainsaw 甚至是Marvel VS Capcom 3也有沿用,喜歡這種漫畫風格的玩家會更投入。身為動作遊戲,本身的武器也是重點之一。Deadpool慣用的是雙武士刀及雙槍,遊戲中也不乏其他種類如鎚、散彈槍,玩家可隨遊戲發展進行升級;此外也可使用敵人的槍械,注意的是遊戲的槍械有彈數限制。


遊戲的動作系統主要是重攻擊、輕攻擊、槍械攻擊和投擲攻擊,所謂的combo由輕重攻擊交替按鍵產生,與一般主流動作遊戲無異;特色點在於其Momentum系統,透過按住L2同時按下攻擊指令,便會使用氣量使出指定的Combo招式。Deadpool能夠隨時由輕重攻擊之間加入槍械,整體combo的種類和多變性也是足夠的。



玩家進行攻擊時,如看到敵人上方有指令提示(即是QTE),則可發動「特殊攻擊」,通常收招時出現、或在暗殺情況下也會看到。操作上大致沒大問題, teleportation(可理解為瞬間移動)會是必用招式;唯獨是控制角色走路時,其質感很飄,不「腳踏實地」;而且鏡頭有時會出現「死位」,尤其對Boss戰或敵人眾多時,鏡頭總是不聽話地移動,很是擾人。


歡樂大於一切、惡搞才是重點

若然你是動作初手,而英文(地道的)又不是太差,遊戲過程中旁白會不斷有「溫馨」提示,提醒你擁有甚麼技能可以用或子彈已補充。這也是表現了忠於Deadpoo「多口」、滑稽的風格,粗口當然少不了。

較為可惜的是整款遊戲的主線比較短,而且Boss戰只得數個,而且沒甚特色,嚴格上只是厚血點的兵卒(老實說,所謂的Final Battle很是失望,爆機也是不明所以地完結)。同時,因為Deadpool本身具有Wolverine的自癒基因,所以遊戲中的「自動補血」機制,令遊戲的難度大為減低。

個人來說,最初看到這遊戲有點期望,因為初期的combo也蠻有趣,而且動作快速,有點Devil May Cry的爽快感。不過到了中段,槍械的威力過強不得不迫使玩家放棄用劍或三叉刃,只有包圍戰要突圍才用momentum殺出血路,這確實令我遊玩的意欲大減。然而這款遊戲的耐玩性並不高,爆機後的Challenges亦絕不能滿足對動作遊戲有要求的玩家。

不過,你是喜愛Deadpool(有部分的Marvel角色也有)、或是享受美式幽默的「少少咸、多多趣」,這款很是歡樂的遊戲亦有玩一玩的價值。

筆者我還是喜歡Dante多一點,Deadpool明顯地太多話,有點煩。

看看Combo吧
http://www.youtube.com/watch?v=T9leyWZrBVI
很歡樂的Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=XqORbzbEfoM