2012年3月15日 星期四

華麗的戰鬥:戰國BASARA

Capcom這家公司,其開發的動作遊戲幾乎套套大收旺場,除了原本開發團隊經驗老到以外,市場定位和題材選用也恰到好處。是次介紹的正是其中的大作:《戰國BASARA》。



同行KOEI的《無雙》來勢凶凶,可算是PS2時代中動作遊戲的領頭者;「一夫當關」的玩法更使不少玩家為之醉倒,先不說國外,單是用回日本本土歷史為背景的《戰國無雙》,已經將《無雙》的大名打得更響。貴為名廠的Capcom,旗下動作遊戲多不勝數,於是「參考」《戰無》概念,結合自家皇牌的動作開發,《戰國BASARA》由此誕生。

首作於2005年發行,比當時《戰國無雙2》早半年發售。背景以日本戰國為本,玩家可使用戰國各軍名將參與戰爭,而玩法也是以「清場」、搶略據點為主。不過,《戰B》在玩法中作出了突破,使其與《戰無》走進不同方向。


華麗爽快

「BASARA」,日語ばさら,據筆者的認知中可視作「華麗」(各方日本通先不要吐糟,要考據本身出處還可能數到古時舞蹈、神話等方面;在此不班門弄斧)。意思名確,在《戰B》的人物設定、玩法等皆賣弄華麗誇張,以絕對的combo連技、現代甚至科幻的元素結合歷史和有趣的對話、劇情作賣點。

先說人物,《戰B》於人物設計方面多少也參考了《戰無》,或許這是形象太根深蒂固吧。說到大突破,當然是數到「戰國猛將」本多忠勝;打正旗號的誇張,Capcom將本多忠勝設定為機械人,威力和體積當然勝過其他武將。又如「英語達人」和「六刀流」的「獨眼龍」伊達政宗的、「男版孫尚香」的毛利元就、會用刀和散彈槍的霸王織田信長、「暴走狂化」的明智光秀、「性別為其他」的上杉謙信等等,不能盡錄。將人物誇張而形象化,是為Capcom比KOEI做得更徹底、更狠的優勢。

本多高達,出擊!(初代的BASARA片段真難找,只好借用《戰B 3》)
http://www.youtube.com/watch?v=Q9BPAdvHy98
毛利元就

玩法方面,《戰B》貫徹「華麗」的招式,當然不得不參照旗下大作《Devil May Cry》的動作吧(並無硬銷之意)。《戰B》的開發團隊也是以《DMC》為基礎(如小林裕幸),角色招式的大幅度、劍氣、甚至槍劍共用(如織田信長和濃姬)、角色發動「挑釁」,都不難想起《DMC》的風格;關卡後期也會有與武將的「一騎討」,也即是Boss戰。然而每位角色也有其特設的「特技」,遊玩時可隨時轉換,當然「BASARA技」說穿了就是「無雙亂舞」。

BASARA的Combo:
http://www.youtube.com/watch?v=nks8Egbu0hU


明智光秀

Combo技是《戰B》的特點,越能做出高Combo便可得到更多的金錢,更輕易育成武將和購買更強武器,這點也帶有《DMC》影子。整個模式方面較為單一,只是為了一統日本而向其他勢力挑戰,故事劇情感欠奉,大概這是第一集,只是「實驗品」用來試水溫而已。


乘勝追擊

首作對動作遊戲市場是一個大衝擊,並迅速佔據了不少《無雙》優勢的領土;Capcom得勢不僥人,翌年立刻推出續作《戰B 2》。這時立刻加入了「故事模式」(每角色擁有數章情節)、「自由合戰」、「大武鬥會」(那不是Bloody Palace嗎?)的新模式,此外,當玩家每次擊破過百人後,可發動「戰極狂驅(戦極ドライブ)」,從而達至短暫「無敵狀態」和引發「究極BASARA技」(那算是《無雙4》的覺醒印吧)。Combo的連擊數也有了「英語評級」(絕對是由《DMC》來的)那加入更多的武將也是常識吧,《戰B 2》加入了淺井軍團(當然少不了「黑化萌角」的阿市)和無派武將(如「全壘打」宮本武藏)等角;同時多元化的道具、武器收集,令《戰B 2》更耐玩。及後的《戰國BASARA英雄外傳》為加強版,部分武將變為可用是為玩家購買的原因。


《戰國BASARA 2》OP:

Capcom在開發正傳續作以前,曾試於街機市場殺出血路《戰國BASARA X》(及後於PS2推出),玩法純屬2d格鬥對戰,但武將獨有的援將、必殺技的動畫是當中的賣點(筆者沒留意香港是否曾引入過);而在PSP手提平台,推出過《戰國BASARA Battle Heroes》和2011年的續作《戰國BASARA CHRONICLE HERO》,大致上沿用家用版正傳的系統;角色的獨立故事(《戰B C H》則重返「天下一統」的主線模式)、2對2的合戰和動作模式的強化是PSP版的主要賣點。




《戰國BASARA X》
《戰國BASARA X》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=_a9tjhUhWuU


更勝前作

於2010年,Capcom正式於PS3和Wii推出《戰B 3》(「周泰」石田三成與「杜門大門大」德川家康搶了伊達位置......真田更不用說),內容新增了「戰國Drama繪卷」系统代替傳統的故事模式,過程中出現的分支會影響情節、戰鬥和結局,更具自主性;另外的「戰刻發動」是為「戰極狂驅」的改良版,數值計於角色頭像下顯示,根據殺敵數量而增加;發動時動作加速、並能引發「究極BASARA技」;「奧義」(角色的特有技)、戰地(即將場地分成小戰鬥區域,即是《真三5》的分法)、「劍劇」(鬥連按的「格劍」qte)等也是新一代的強化點。武將方面增加了「幻影箭魔法少女」鶴姬、「火力十足的牛仔御姊」雜賀孫市等,但更多的武將卻不可用。那種做法當然是為了及後的加強版《戰國BASARA 3宴》鋪路,登場角色增至30名,原作不可用的如「Deep V金髮雙馬尾」春日、上杉謙信等也能操作;武器則加入屬性育成,簡化系統。《戰國BASARA 3宴》的重點在於「歡樂遊玩」,這就是「Party」!


春日(かすが),與上杉的那段情......
《戰國BASARA 3》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=TQRFw-NtBaI&feature=related 
向Vergil致敬的「LOVE LOVE魔法少女」:
http://www.youtube.com/watch?v=H4hvowjpEZA&feature=related


動畫攻陷

《戰國BASARA》的流行,更被改編成動畫(事實上在PSP版的「動畫過場」已經埋下伏線),共分成兩季,劇情則以伊達政宗於戰國亂世的故事,實際是搞笑誇張的內容最引人入勝(但要緊張認真時,氣氛還做得恰當),貫徹BASARA重和風又融以現代風格的主格調。此外更推出過不少週邊玩具如盒蛋、REVOLTECH監修的可動figure、大頭公仔等,實行「全方位攻略戰」。



《戰國BASARA》動畫OP「JAP」:
其引致瘋狂的舞蹈,WOWO~:

《戰國BASARA》的特點,還在於場景內的細緻建築和「筆力雄健」的書法,在華麗又「亂咁黎」的同時,也保留日本傳統的味道(那用書法寫英文還真的特別),教人欣賞;最後各代的OP(動畫尤其出色)都帶有日本風和流行搖滾元素(其中T.M.Revolution和Abingdon Boys School功不可沒),令整套遊戲熱血起來,亦是少數頗受認同的「遊戲動畫」!




《戰國BASARA 3 宴》OP和宣傳片:
《戰國BASARA貳》動畫OP:
T.M.Revolution:SWORD SUMMIT
http://www.youtube.com/watch?v=k8naWAlM3KM


2012年3月11日 星期日

HD遊戲之我感

High Definition,不單是近五年的科技追求的標準,不論是電視、顯示器、電影等媒體,發展一日千里,而遊戲界也同期吹著這個風潮,也是「次世代主機」之間的爭奪領域。


無可避免的影視發展趨勢

自Sony等電子廠商,於十多年前開發「16:9」的「電影銀幕」電視機或顯示器,逐漸將「4:3大牛龜」淘汰之後,開始在「解像度」下工夫,也變成另一個兵家必爭之地,這時便開始出現「HD」這個「高解像」的概念。


「HD」的發展,涉及眾多電子產品的發展和競爭,筆者便不在此詳論,只集中於遊戲界談談。於PS3的機能中,最大的賣點在於使用以多層儲存容量的「藍光碟」(BLU-RAY)作為遊戲驅動軟件,定位於高畫質、高音質和高運行效率的輸出,因而配合「家庭影院級」的「HDMI」輸出介面,藉此提高遊玩時的視聽享受。(當然PS3的推出是為SONY本身的HD電視的銷售作配合)那時所有於PS3的遊戲,都是主打「高清」和「流暢」的畫質。

傳統DVD與BLU-RAY的比較

右方為外置的HD-DVD光碟機

在PS3進入「次世代主機之爭」以前,XBOX360一直佔有一年的「獨市」優勢,雖然如此,但MIRCOSOFT還不會坐以待弊,得知敵方的PS3主打高清,於是另行開發外置的「HD-DVD」光碟機(雖然最高只支援720p的解像度,比PS3的1080p全高清還差了一級,但事實上720和1080,除非以52''電視和同一解像度的光碟「試機」,否則於基本的家用電視上,肉眼還是較難分出其差異),正式拉開「HD」序幕。



遊戲的HD路


主機的力銷「高清」,連帶的當然是遊戲的開發,畫面的需求已經成為玩家的另一考慮因素。幾乎於次世代主機(當中包括Wii)推出的遊戲,也重視遊戲的圖像運行,「狗牙」等不自然效果已比以前少得多,加上近乎全CG的實時遊戲運行,更將遊玩畫面質素提高,以滿足市場需求。

不過,於上世代的主機平台上,實在有太多的經典大作,尤其近兩三年,遊戲開發商漸漸發覺沒有新的作品吸引玩家(例如一些大作如Bio等,名為續作其實遊戲的本質已經改變),舊作也不能作出較大的突破,於是衍生了一批「HD化」遊戲。

「HD」遊戲,是近年來常見的遊戲生態。其實自2001年,GameCube已經將「Bio Hazard 1」進行重製,是「HD化」的先行者。當年的Bio 1 於PS1推出,多邊形和狗牙的情況嚴重,Capcom有見GC當時的高解像度,實行全面「重製(REMAKE)」。可是,近年所謂的「HD化」遊戲,如「Metal Gear Soild HD Collection」(日版名《MGS HD Edition》)、「Devil May Cry HD Collection」、「BioHazard Revival Selection」、「God Of War Collection」、「Silent Hill HD Collection」、「Tomb Raider Trilogy」等等,內容完全沒有進一步優化,只是將畫面拉闊至16:9、畫面強行提升至720p或以上的解像度的「重製(REMASTER)」(過程中確實涉及「製作」,字面上其實沒有衝突),令不少玩家譽為「呃錢」和「炒冷飯」的行為。

GC版 Bio Remake
http://www.youtube.com/watch?v=mFhQrp5Bhhk
PS1版 Bio 1
http://www.youtube.com/watch?v=aCoSDQ6vL-o


「BioHazard Revival Selection」 Trailer中,與原版的畫質比較


站於玩家立場,部分舊作並非跨平台,這類「HD化」遊戲重推市面,可讓新玩家重新接觸這經典遊戲;其次是以PS3為例,較新的主機(80GB以上的機種)並不能重玩PS2的遊戲,玩家便可以不需再開舊的PS2而遊玩;最後不少玩家對「HD化」的遊戲,充滿期待,尤其是部份名作如《鬼武者》等,久未有新作發佈,唯有希望回味舊作,「HD化」便是另一條新出路。


這些「HD化」的遊戲,也是「百貨應百客」。對Fans來說,明知「呃錢」還會買來收藏,這些錢還是要給廠商騙的。

不過整個電子界潮流,已經轉向3D影像發展了。

2012年3月8日 星期四

永無止境的無雙

站在光榮的立場,《無雙》這個品牌經已成為「經典」,同時光榮也深知,只被「三國歷史」牽著鼻子走並非長遠之策。要延續(或打開)《無雙》的發展路線,光榮不得不想想辦法。


「無雙」與「歷史」早已連成密不可分的關係,然而光榮出品的正正是「三國」和「戰國」的強大歷史遊戲,這點光榮一早已經想到,《真‧三國無雙》只是試探風聲;最終真正將《無雙》帶回日本本土,於2004年推出《戰國無雙》。



踏入「戰國」世界

日本的戰國歷史,與中國的「東漢末年」的三國歷史,總有相近的地方:戰爭連綿。基於筆者對「戰國歷史」還不是太熟悉,也不打算獨立討論了。大抵日本戰國比三國更亂,「軍團」、「勢力」更複雜,歷史事件、戰爭場景、登場人物等多如繁星,因此光榮認為《戰國無雙》更有發展空間。


基於《真‧三國無雙》的成功,《戰國無雙》也是以《三國》為依歸,不論人物造型(最明顯的是真田幸村和趙雲;以及織田信長和曹操)、武器、動作模組等也很接近;與《三國》不同之處,在於加入了「攻城」、「戰略」成份,並以「任務」制形式遊玩。及後《戰國》的規模越來越大,除了跟著《真‧三國無雙》的步伐,推出《猛將傳》和《Empires》等加強版外,《戰國3》以人物作為主線故事系列遊玩,武器、戰略多元化也是《戰國》迷樂此不疲之處。(原本《戰3》只於Wii發售,這是因為《戰國無雙Chronicle》為任天堂N3DS的獨佔作;及後的合併版《戰國無雙3 Z》於PS3平台發售,從而吸納回一群「PS戰國迷」)

《戰國無雙 3》:
http://www.youtube.com/watch?v=e9wKoaP_7_g
《戦国無双3 Z 》大坂の陣:
http://www.youtube.com/watch?v=1tveqtboVRo&feature=related




三國、戰國大亂鬥

光榮以《真‧三國無雙》和《戰國無雙》的高銷量而自居,但建基於歷史事件的恆定(即使因應遊玩度而修改部分「歷史」,或《演義》內的故事),劇情發展總千篇一律,於是光榮踏出了突破性的一步:《無双OROCHI》。

三國最強對戰國最強
2007年的《無双OROCHI》將《真三》和《戰國》這兩大作結合起來,並加入原創的劇情(如魔王遠呂智將時空扭曲,繼而進行破壞),中日兩地的戰場、人物互相交替,玩家可選取三名角色,戰鬥過程中可即時轉換角色,加上整體的運作沿用《真三》和《戰國》系統,同時引入「合體技」(角色先後發動無雙亂舞)等特色玩法,因此此作推出後大賣,讓玩家可同時享受兩大作品,成為強大的集大成之作。

無双OROCHI》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=GyaycpbDXyQ&feature=related

一年後,《真三》和《戰國》自身系列也在發展,而《OROCHI》也順應兩作,承接「遠呂智」的侵略故事:《無双OROCHI 魔王再臨》和2011年的無双OROCHI 2》。當中加入更多《真三》和《戰國》以外的角色,如妲己、太公望、孫悟空、源義經、平清盛等,大部分也是兩地的神話人物或歷史人物,令《無雙》變得更具規模;無双OROCHI 2》更因為與TECMO合併,因此部分作品的角色(如《Dead Or Alive》的Ayane等)。遊戲方式也融以《戰國》的「攻城」、「計策」玩法,將《無双OROCHI》與「正史」《真三》和《戰國》,與之並駕成「三大無雙」作品。



《無双OROCHI 2》最強三人組:
《無双OROCHI 2》gameplay:


《無雙》跨界限

光榮不斷「善用」《無雙》這標題,開發更多的《無雙》遊戲,如與Namco Bandai合作的《Gundam 無雙》(共出過3集)、購買漫畫版權,以「拳四郎」故事發展為中心的《北斗無雙》、參與希臘史詩式故事的《TROY無雙》(也是首部見血的《無雙》),甚至以「日本麻雀」作玩法的《雀・三國無雙》(以《真‧三國無雙4》的人物設計為基礎)。除此以外,早月Namco Bandai推出的《聖鬥士星矢戰記》,難道不是向《無雙》取經嗎?事實上,《無雙》已經普及化了。
《雀・三國無雙》





《Gundam 無雙 3》:
http://www.youtube.com/watch?v=LaAquuqIClA

本月最受注目的作品,當然是與日本當紅動漫《One Piece》合作的《One Piece海賊無雙》,截至上月的預訂數量已經接近五十萬,而角色方面也忠於原著,各具特色;操控方面與一般無雙不同,每位角色均有特殊攻擊招式、。

除此以外,《海賊無雙》更加入了不少的QTE元素,而且任務類型比原本的「無雙」多,有拯救、逃出、甚至解迷等;也加入了「版圖save piont」、「coin收集」(用以組合技能,近似RPG玩法)等。
《One Piece海賊無雙》宣傳片:
喬巴無雙:


「只要有TECMO KOEI 萬事皆無雙」!

2012年3月6日 星期二

長賣長有的三國無雙系列(下)

歷代呂布專用的BGM:
真三國無雙6猛將傳》OP(眾女角,Showtime!):
唯一不是趙雲作主角的OP(話說光榮對趙雲很有愛):
《真三5》中,寫呂布和貂蟬的一段情,尤其精彩:



《無雙》初突破

事實上,光榮曾希望對《無雙》加入類似戰略的玩法,因此曾推出《Empires》系列。首次的嘗試於《真三3》開始,玩家需要選取其中一名角色,由原屬的領地,透過不同手段如外交、戰爭、貿易等,逐漸擴大版圖,以「統一中原」為最終目標;這《Empires》的特色,除了保留《無雙》殺敵的爽快感,拿取最強武器和道具以外,更加入了「計謀」使用和與其他勢力的合作或抗爭,融入《三國志》等戰略玩法,因此《Empires》推出以後,亦引起了不少好
評。



然而除了《猛將傳》、《Empires》以外,還有《special》的「加強版」,不過內容大致與《猛將傳》無大分別,只加入部分新角色或道具而已,也是在Xbox360或PC其他平台推出的「掛名」罷了。


欲進實退的《無雙5》

光榮對於「次世代主機」還不會放過,雖然非與主機剛推出的日子同步發行,足足遲了一年(當中出現過延期),最終於2007年推出《真三國無雙5》,此作將一直以來的《無雙》完全革新。

一直以來,《無雙》的操作以「輕攻擊(正方)」與「重攻擊(三角)」互相組合成連技為主,當中以正方為主攻擊,當中加插三角這種模式進行;但《真三5》的操作改變成「類似《鬼武者》」的玩法「連舞」:「輕攻擊(正方)」和「重攻擊(三角)」獨立成招,即使當中加插另一攻擊模式時,還會變回獨立的動作,而非原本的「combo連技」。此外,攻擊時還會增加「連舞值」,系數越高動作越複雜,這點使攻擊模式變得被動;而每位武將的育成系統變得更數據化,以「level」計算,能夠學習技能(取代了「道具」裝備),但技能需要透過獲得的武勳購買(接近FF的技能樹表)而增加。武器方面,除了部分特殊武將(如呂布的「方天畫戟」)以外,已不是每位武將獨立一款,而是以「類型」劃分。作戰方面以「地區勢力」劃分,每一小地區具一定的敵軍數量,以「佔地盤」方式決定勝負;最後,《真三5》加入了「游泳」、「戰場兵器」,讓玩家使用不同的戰略擊破敵方。


神一般的趙雲來了:http://www.youtube.com/watch?v=-a9TGv49m-0
呂布gameplay:http://www.youtube.com/watch?v=h5y1F9qU9Yc&feature=related


這幾項重大的改變,加上畫面的「霧化」情況成為《真三5》的賣點,其後的《Empires》也增強了「爭霸模式」的玩法,將一定的計謀部分轉成「卡牌」遊玩;而玩家的角色身份也可隨意改變,把《真三5》的壽命延續。另外,光榮也曾以《真三5》作基礎,製作類似「育成動作」(近乎monster hunter)的《真三國無雙 Multi Raid》於PSP平台推出:玩家透過控制武將,不斷戰鬥獲取武勳和素材,以製作更強武器。此作最大賣點是「變身」,武將們具有屬性,而且變身後的科幻造型以及「超現實」玩法,也吸引了一班玩家支持。版本方面《真三5》是歷代之冠,可見光榮對新無雙抱極大期望。

真三國無雙 Multi Raid OP:
http://www.youtube.com/watch?v=iOClX6jpwYU
gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=lGkhFYXO0fI&feature=fvwrel




於《真三國無雙 Multi Raid 2》中,傳說之戰!
呂布對項羽(那個熊貓虞姬也是亮點)

但不少玩家未能熟習新玩法,縱使畫面的高質亦未將《無雙》提升至更高層次;因此於《真三5special》改動了部分玩家不滿的地方,如將「使用獨立武器」的武將增加、取消「游泳」等元素。《真三5》確是未能如光榮所願,被玩家編此作進入黑歷史。


真正的「次世代《無雙》」

受過《真三5》的教訓,光榮亦與TECMO合併,於2011年重新打造續集,而這集被稱為「真正的次世代無雙」:《真三國無雙6》。



《真三6》以「晉」作為新元素(筆者按:那還算是「三國」嗎?),一眾司馬家的成員(包括部分後期魏國武將被列入「晉」勢力,如鄧艾等)在《無雙》中首次獨立成故事進行。操作方法回歸傳統的「正方三角COMBO連技」、「無雙模式」以「傳」的「故事模式」形式代替,「魏、蜀、吳、晉」四國的傳,大抵也根據了《三國演義》的故事發展,與前數作可「改變歷史」有別,而且每關的角色均被固定,以「劇情」主線發展為主;然而於「故事模式」中,武將在戰鬥前可與其他人交談,從而達至「動畫與遊戲連貫起來,更具電影感」的效果。

《真三6》gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=Q7MTypwzBwc
真正的「樂不思蜀」:
http://www.youtube.com/watch?v=MlixMLij2lk

另外的「戰史模式」則以「版圖棋盤」形式進行,取代了「自由模式」。玩家在此模式開啟武器、武將(如無雙模式沒有的「他國」武將;或提升與其他武將的「友好值(絆)」,協助日後開拓版圖)、道具等,不過部分關卡仍固定了武將角色,但「戰史模式」則以「角色」為中心,令玩家對每位武將的獨立故事更了解(部分如「百花繚亂戰」則為原創關卡),可謂「比『故事模式』更像『無雙』」。

百花繚亂戰(不得不佩服想這關劇本的人員):
http://www.youtube.com/watch?v=6Ya2GiWOwU0&feature=related

育成武將的系統可算是於《真三5》繼承下來,玩家需要在遊玩時拿取寶物增加能力值、技能則大大簡化、武器本身可透過裝備「印」來提升威力,同時在「戰史模式」中的「鍛冶」版圖內,透過戰鬥提升經驗值。與前作最大的分別,是每武將皆可裝備兩款武器(但無雙亂舞均用回原屬武器)。由於《真三6》的「回歸傳統」,加上眾角色的美化、被《真三5》閹割的角色得以重生(如星彩)、場景的打造,使迴響比《真三5》熱烈得多,而其後也推出了《猛將傳》,將武將人數增至65人,也增加了「傳奇模式」和「挑戰模式」。在本年三月更將新加的元素於PC平台推出:《真三國無雙6 with 猛將傳》。


《真三6猛將傳》新角王異:
http://www.youtube.com/watch?v=dLQ5gLj7eVs

單單是《三國無雙》,足以令光榮公司「翻本」,雖然每每均給人一種「食老本」的感覺,但《無雙》正正是以不斷在戰場上殺敵為特色。偶爾開《無雙》用「清場」來發泄一下,還是不錯的。而光榮並沒有停下來,想將《無雙》帶進「三國」以外的空間。

是時候放圖:



2012年3月4日 星期日

長賣長有的三國無雙系列(上)


還是在開首給大家聽聽歌、看看片,感受一下「一夫當關」的震撼力!



個人很愛的《無雙》OP,教人熱血沸騰!

真三國無雙2的爆機歌曲-一青窈  生路
http://www.youtube.com/watch?v=pfc2uG4Mz_E
很愛的BGM:SACRED GROUND Ver2 ,震撼至極!
http://www.youtube.com/watch?v=wnGBT5IR1Tc
另一首的BGM:逃亡劇EVE
http://www.youtube.com/watch?v=qLcmF_n_wmE


酷愛三國遊戲的讀者,總會聽過《三國志》這個強大系列;而對日本戰國歷史有濃厚興趣的,也對《信長之野望》系列不會陌生。這兩款經典戰略大作,正是「光榮」遊戲開發商的「金牌遊戲」(現在與 TECMO 合併為「光榮TECMO」)。而「光榮」另一成功之處,在於製造一款動作遊戲系列,名為「無雙」。
                                                     

 一切由格鬥開始

「無雙」的形象給人「一夫當關,萬夫莫敵」,玩家操控角色,上戰場任意殺敵過關;其實「無雙」最初是一款3D格鬥遊戲。於1997年,「光榮」於Playstation平台推出《三國無雙》,此遊戲以三國人物為核心,分成「魏、蜀、吳、他」四大勢力,各方的三國人物進行一對一的格鬥對戰,玩法類似「街霸」;使用《三國演義》的人物(及部分的隱藏戰國人物),大受玩家歡迎,也令「光榮」於《三國志》和《信長之野望》的戰術遊戲以外,正式進軍動作遊戲市場。


《三國無雙》OP
http://www.youtube.com/watch?v=Mfy5T0XwcFE&feature=related
《三國無雙》gameplay(當時的貂蟬造型......小松里歌也配得不錯喔)
http://www.youtube.com/watch?v=xdwqv97qKtY&feature=related

「光榮」獨對三國歷史(某程度上是《三國演義》小說的背景而非正史)和日本戰國歷史鍾愛,因其人物之多和戰事之眾,令遊戲「長做長有」;而適逢2000年Sony推出次世代主機PS2,「光榮」承接「三國」舞台,並打造全新的動作遊戲《真三國無雙》:將「接近《吞食天地》用武將殺敵的玩法」和「3D廣闊的戰場」合二為一;可謂當時「PS2的必買之作」!不少玩家初買PS2,也會連《真三國無雙》一併購入。

《真三1》gameplay-黃巾之亂:
http://www.youtube.com/watch?v=y36cwtCjx7A

《真三國無雙》的模組,也以《三國無雙》作為初期藍本,動作、造型也相當接近(聲優也沿用下來!),因此對於「英文版」,《真三國無雙》為《三國無雙》的續作,並稱之為「Dynasty Warriors 2」,及後的集數也隨之增加。這點與日版和亞洲版將《真三國無雙》獨立起來計算有異。

《無雙》成功之道

《真三國無雙》推出而來,銷量之高一時無兩,從此「光榮」便「食住條水」,每年也推出續作。然而在每集新作也加入不少新元素:新角色、強化武器、道具的裝備、新關卡等,皆是教玩家所期待的。不過歷代不變的特色,就是儲滿「無雙計」,施展各武將獨有的「無雙亂舞」;和將武將各項能力升至全滿,育成心愛人物成為「最強」。

《無雙》系列使玩家愛不釋手,原因也在於找尋「最強武器」、「貴重品道具」和「單挑戰神呂布」。包括筆者也曾經通宵達旦,挑戰最高難度,只為看見「貴重品發現報告」;也利用過2P大法,使用另一角色幫忙,方便拿取「最強武器」,這些也是PS2年代的重要回憶。




簡述歷代《無雙》特色

歷代《無雙》各具特色,筆者未必逐代詳加解說,較注目的是《真三2》的「護衛兵系統」、《真三3》的「單挑模式」、《真三4》的「覺醒印系統」和「多類據點」。

「護衛兵系統」是玩家可派出如敵方大將般的「伍長」士兵部隊,協助玩家通關;「單挑模式」是當玩家遇上特定敵大將,引發的event:玩法近似《三國無雙》的格鬥,限時99秒,在一個特定的空間進行一對一戰鬥;「覺醒印系統」為玩家在戰場即時獲取的道具,「覺醒印」可隨時使用,於有限時間內移動速度、攻擊威力、防守能力皆增強數倍,是為「扭轉局勢」的必備道具;最後「多類據點」是在戰場上設立的獨立據點,部分更位於主要通道之上,玩家必需佔據據點才能通過。「據點」分為「防禦據點」(敵方士兵的防禦力增加)、「攻擊據點」(敵方攻擊力增加)和「補給據點」(內藏不少補充體力和無雙計的即用道具),當然包括一如既有的「進入據點」(除非擊敗據點兵長,否則敵方兵士無限地出現)。

「覺醒系統」(武將全身發出金光):
http://www.youtube.com/watch?v=Jjnt5c4bfR4



事實上,每代的《無雙》也會推出加強版,稱作《猛將傳》,除《真三2》與《真三2猛將傳》是一年後推出以後,及後的加強版也是「半年就出」。《猛將傳》以本身集數的系統,加入新的武器和模式,玩家藉購買額外的光碟補充原集的資料(如新模式、角色、武器、道具等),當然進度得以保存和再用;由於《猛將傳》只作「補充資料片」,部分模式如「無雙模式(以角色進行的「故事」模式)」和「自由模式(自行選取角色在任何戰場遊玩)」均需要原作的光碟才可進玩,因此後期「光榮」推出「雙碟」裝。(《猛將傳》除了給玩家「掠水」的形象以外;「途中換碟」也是經典)

《猛將傳》的加強版形式,自《真三5》便取消了(到《真三6》才回歸)。不過《猛將傳》中的「列傳模式」(以角色的獨有劇情進行遊玩)和「修羅模式」(玩家需要不斷破關,能力值的初始化和不能保存進度是為難度所在),一直受玩家所歡迎。

《真三4猛將傳》宣傳片:
http://www.youtube.com/watch?v=bcXAqjJh-ns

果然《無雙》的強大,一篇是不夠寫,還在下篇再續。


2012年3月1日 星期四

最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(下)


                                                                                    在Metal Gear Solid的發展過程中,有推出
過另外的冠名系列:Metal Gear Ac!d。這系列的遊戲集中於手提遊戲機平台(更有手提電話版),玩法以收集卡片、以卡片作為策略對戰作為主要模式;由於玩法截然不同、與正統主線故事也沒有太大關連,因此亦視之為「另類Metal Gear」。


真正的結局、真正的巔峰之作:MGS4

自MGS3的空前成功,加上適逢2005年Konami進行內部重組,小島秀夫的製作團隊獨立組成「小島製作(Kojima Productions),並專注研發續作。經過三年的開發、多次的改動,終於在2008年於次世代PS3主機,推出獨佔作Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots。

事實最初的開發片段,早在2005年,亦即MGS3推出不久後已經公佈。而小島秀夫已經開宗明義說MGS4為整個以Solid Snake為首的MGS系列最終集數,並會將數代的謎團全部解開。MGS4狹著這個「結局篇」的賣點,一眾Fans對此無不期待;正因面對如此迴響,小島製作團隊為求盡善盡美,配合當年仍未完全發揮的PS3強大機能,所以經過了多次的延期。


MGS4為首套能輸出1080全高清的PS3遊戲,畫面、音效質素皆是當時家用機中的頂級水準。此外,遊戲概念大膽地標示:No place to hide,意即一反傳統找位置避免發現的玩法,取而代之是將MGS3的迷彩系統,改變成「章魚迷彩」(Octo-Cam):隨不同環境調整戰鬥服顏色;槍械種類大大增加,並容許改裝。此外,歷代MGS出現的角色、敵人、機體等等均悉數登場,並引入「回想」系統,玩家透過QTE輸入指令,將前代的遊戲畫面重現眼前。玩法方面除了潛入射擊以外,還有CQC動作、格鬥甚至機械人對戰,多元化之餘不會強加於內,加上網上對戰的玩法,種種的大改革除了吸引新玩家外,也絕對令舊玩家收貨有餘。


MGS4的資料豐富,小島秀夫曾表示「若利用DVD規格製作,一只光碟未必容納到」的言論,因此選擇了在能具更多容量的「藍光Blu-Ray光碟」驅動的PS3主機推出,不過在ps3安裝資料便需要一個多小時,而每次進入新篇章遊玩皆要待數分鐘,重新載入才可,由此可見MGS4的內容何等充實。


Big Boss傳奇的延續

貌似Metal Gear Solid系列已經終結,但小島秀夫為MGS4部分仍未充分交代的地方再釐清,同時在手提遊戲市場中MGS系列未見成功,因此選取在手提遊戲機PSP,推出Metal Gear Solid:Peace Walker。主角返回MGS故事的初始人Big Boss,其於MGS3後十年,在南美成立「無國境軍隊」(Militaires Sans Frontières:MSF),,培育更高質素的僱傭兵和協助受戰爭影響的國家,後來因為哥斯達黎加受軍隊攻擊,Big Boss再次接受任務。

MGSPW可作單機遊玩和網上連線Co-op兩種玩法。然而PW亦重視Mother Base系統:由玩家接受其他的任務,自行培訓更多隊員,協助進行任務;當中更有研發槍械、大型AI機體等元素。同時MGSPW更與Monster Hunter合作,推出「屠龍」任務,成功吸納更多連線遊玩的玩家。
http://www.youtube.com/watch?v=3fJXHXs5TvY&feature=fvst

MGS系列的成功,除了前篇說的故事和玩法外,「小島式惡搞」也是吸引之處。小島秀夫不時在遊戲內發揮其幽默感:如在儲物櫃張貼水著女優海報、成人雜誌的採集等;同時與不同媒介合作(如Apple、Sony、Uniqio等大型公司,遊戲公司也進行合作如MH、Assassin's Creed等),也使遊戲更有趣。當然最具代表性的「以紙箱隱藏自己」,一直標誌著MGS的經典玩法。

介乎MGS與非MGS的新作

在2010年,小島秀夫公佈開發Metal Gear Solid Rising,主角由Raiden擔任,並轉變成一個動作為主的遊戲,當時的「砌西瓜」片段引起嘩然,不過也受一眾傳統玩家的不滿,認為MGS的精髓是潛入非斬殺。雖然當時宣傳片段,使人感到開發度甚高,但可是在2011年,小島公佈因「玩法和劇本未能兼備」而一度傳出終止開發。直到上年年末,小島製作與新晉遊戲公司Platinum Games Inc.進行合作,並將「動作系統」交給PGI負責,小島秀夫團隊則專注劇本研究;同時將此遊戲更名為Metal Gear Rising Revengeance,講述Raiden於MGS2和MGS4之間的故事,甚至會將MGS的時間軸拉長。此作的強大合作,實在令筆者和其他玩家期待。

最初的Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc
最新的Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=5SNo8h-KfAU

MGS的成就,絕對不比其他經典名作遜色,雖說以Snake為軸心的MGS故事,已告一段落,小島秀夫亦多次強調退居幕後的劇本製作,將遊戲系統等主要項目,交給新晉的小島製作室成員負責;不過小島秀夫打造的Metal Gear Solid,成為殿堂級的遊戲系列。


遊戲的OST或是歌曲也深受玩家喜愛,每首也被稱之「神曲」,在此與各位分享:

MGS1 The Best Is Yet To Come:
http://www.youtube.com/watch?v=6miaTf1gF4g
MGS3主題曲Snake Eater:
http://www.youtube.com/watch?v=9aHQnDTd1y4
MGSPW主題曲 Heaven Divide:
http://www.youtube.com/watch?v=V993cZXBQDc
MGSPW角色曲 恋の抑止力:
http://www.youtube.com/watch?v=QQJ6LmHM8N0



最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(上)