2012年3月15日 星期四

華麗的戰鬥:戰國BASARA

Capcom這家公司,其開發的動作遊戲幾乎套套大收旺場,除了原本開發團隊經驗老到以外,市場定位和題材選用也恰到好處。是次介紹的正是其中的大作:《戰國BASARA》。



同行KOEI的《無雙》來勢凶凶,可算是PS2時代中動作遊戲的領頭者;「一夫當關」的玩法更使不少玩家為之醉倒,先不說國外,單是用回日本本土歷史為背景的《戰國無雙》,已經將《無雙》的大名打得更響。貴為名廠的Capcom,旗下動作遊戲多不勝數,於是「參考」《戰無》概念,結合自家皇牌的動作開發,《戰國BASARA》由此誕生。

首作於2005年發行,比當時《戰國無雙2》早半年發售。背景以日本戰國為本,玩家可使用戰國各軍名將參與戰爭,而玩法也是以「清場」、搶略據點為主。不過,《戰B》在玩法中作出了突破,使其與《戰無》走進不同方向。


華麗爽快

「BASARA」,日語ばさら,據筆者的認知中可視作「華麗」(各方日本通先不要吐糟,要考據本身出處還可能數到古時舞蹈、神話等方面;在此不班門弄斧)。意思名確,在《戰B》的人物設定、玩法等皆賣弄華麗誇張,以絕對的combo連技、現代甚至科幻的元素結合歷史和有趣的對話、劇情作賣點。

先說人物,《戰B》於人物設計方面多少也參考了《戰無》,或許這是形象太根深蒂固吧。說到大突破,當然是數到「戰國猛將」本多忠勝;打正旗號的誇張,Capcom將本多忠勝設定為機械人,威力和體積當然勝過其他武將。又如「英語達人」和「六刀流」的「獨眼龍」伊達政宗的、「男版孫尚香」的毛利元就、會用刀和散彈槍的霸王織田信長、「暴走狂化」的明智光秀、「性別為其他」的上杉謙信等等,不能盡錄。將人物誇張而形象化,是為Capcom比KOEI做得更徹底、更狠的優勢。

本多高達,出擊!(初代的BASARA片段真難找,只好借用《戰B 3》)
http://www.youtube.com/watch?v=Q9BPAdvHy98
毛利元就

玩法方面,《戰B》貫徹「華麗」的招式,當然不得不參照旗下大作《Devil May Cry》的動作吧(並無硬銷之意)。《戰B》的開發團隊也是以《DMC》為基礎(如小林裕幸),角色招式的大幅度、劍氣、甚至槍劍共用(如織田信長和濃姬)、角色發動「挑釁」,都不難想起《DMC》的風格;關卡後期也會有與武將的「一騎討」,也即是Boss戰。然而每位角色也有其特設的「特技」,遊玩時可隨時轉換,當然「BASARA技」說穿了就是「無雙亂舞」。

BASARA的Combo:
http://www.youtube.com/watch?v=nks8Egbu0hU


明智光秀

Combo技是《戰B》的特點,越能做出高Combo便可得到更多的金錢,更輕易育成武將和購買更強武器,這點也帶有《DMC》影子。整個模式方面較為單一,只是為了一統日本而向其他勢力挑戰,故事劇情感欠奉,大概這是第一集,只是「實驗品」用來試水溫而已。


乘勝追擊

首作對動作遊戲市場是一個大衝擊,並迅速佔據了不少《無雙》優勢的領土;Capcom得勢不僥人,翌年立刻推出續作《戰B 2》。這時立刻加入了「故事模式」(每角色擁有數章情節)、「自由合戰」、「大武鬥會」(那不是Bloody Palace嗎?)的新模式,此外,當玩家每次擊破過百人後,可發動「戰極狂驅(戦極ドライブ)」,從而達至短暫「無敵狀態」和引發「究極BASARA技」(那算是《無雙4》的覺醒印吧)。Combo的連擊數也有了「英語評級」(絕對是由《DMC》來的)那加入更多的武將也是常識吧,《戰B 2》加入了淺井軍團(當然少不了「黑化萌角」的阿市)和無派武將(如「全壘打」宮本武藏)等角;同時多元化的道具、武器收集,令《戰B 2》更耐玩。及後的《戰國BASARA英雄外傳》為加強版,部分武將變為可用是為玩家購買的原因。


《戰國BASARA 2》OP:

Capcom在開發正傳續作以前,曾試於街機市場殺出血路《戰國BASARA X》(及後於PS2推出),玩法純屬2d格鬥對戰,但武將獨有的援將、必殺技的動畫是當中的賣點(筆者沒留意香港是否曾引入過);而在PSP手提平台,推出過《戰國BASARA Battle Heroes》和2011年的續作《戰國BASARA CHRONICLE HERO》,大致上沿用家用版正傳的系統;角色的獨立故事(《戰B C H》則重返「天下一統」的主線模式)、2對2的合戰和動作模式的強化是PSP版的主要賣點。




《戰國BASARA X》
《戰國BASARA X》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=_a9tjhUhWuU


更勝前作

於2010年,Capcom正式於PS3和Wii推出《戰B 3》(「周泰」石田三成與「杜門大門大」德川家康搶了伊達位置......真田更不用說),內容新增了「戰國Drama繪卷」系统代替傳統的故事模式,過程中出現的分支會影響情節、戰鬥和結局,更具自主性;另外的「戰刻發動」是為「戰極狂驅」的改良版,數值計於角色頭像下顯示,根據殺敵數量而增加;發動時動作加速、並能引發「究極BASARA技」;「奧義」(角色的特有技)、戰地(即將場地分成小戰鬥區域,即是《真三5》的分法)、「劍劇」(鬥連按的「格劍」qte)等也是新一代的強化點。武將方面增加了「幻影箭魔法少女」鶴姬、「火力十足的牛仔御姊」雜賀孫市等,但更多的武將卻不可用。那種做法當然是為了及後的加強版《戰國BASARA 3宴》鋪路,登場角色增至30名,原作不可用的如「Deep V金髮雙馬尾」春日、上杉謙信等也能操作;武器則加入屬性育成,簡化系統。《戰國BASARA 3宴》的重點在於「歡樂遊玩」,這就是「Party」!


春日(かすが),與上杉的那段情......
《戰國BASARA 3》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=TQRFw-NtBaI&feature=related 
向Vergil致敬的「LOVE LOVE魔法少女」:
http://www.youtube.com/watch?v=H4hvowjpEZA&feature=related


動畫攻陷

《戰國BASARA》的流行,更被改編成動畫(事實上在PSP版的「動畫過場」已經埋下伏線),共分成兩季,劇情則以伊達政宗於戰國亂世的故事,實際是搞笑誇張的內容最引人入勝(但要緊張認真時,氣氛還做得恰當),貫徹BASARA重和風又融以現代風格的主格調。此外更推出過不少週邊玩具如盒蛋、REVOLTECH監修的可動figure、大頭公仔等,實行「全方位攻略戰」。



《戰國BASARA》動畫OP「JAP」:
其引致瘋狂的舞蹈,WOWO~:

《戰國BASARA》的特點,還在於場景內的細緻建築和「筆力雄健」的書法,在華麗又「亂咁黎」的同時,也保留日本傳統的味道(那用書法寫英文還真的特別),教人欣賞;最後各代的OP(動畫尤其出色)都帶有日本風和流行搖滾元素(其中T.M.Revolution和Abingdon Boys School功不可沒),令整套遊戲熱血起來,亦是少數頗受認同的「遊戲動畫」!




《戰國BASARA 3 宴》OP和宣傳片:
《戰國BASARA貳》動畫OP:
T.M.Revolution:SWORD SUMMIT
http://www.youtube.com/watch?v=k8naWAlM3KM


2 則留言:

  1. 起初的感覺是很新鮮的,不過相比下還是喜歡戰國無雙。把本多做成機械人,信長的鎧甲竟然還有高達的角,實在有點過份了。至於遊戲性方面,以PSP的兩個遊戲比較,還是戰國無雙較吸引,戰國巴沙拿不過玩了一個人物通關就厭了,招式太單調又太少了,實在沒有什麼新意。

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  2. 事實上兩者的背景相近,但終極目標不同。《戰無》在清場中加入戰略式部署;《戰B》則著重爽快誇張,且玩法較直線單向。
    至於過份與否,看你如何看待這作品吧,若重視歷史不如玩《信長》甚至《戰無》(印象中還頗跟正史),《戰B》只是借用戰國的熟悉背景來做動作遊戲罷了。
    招式單調可是首次聽聞;個人認為《戰B》的動作比《戰無》更多元化,combo的要求亦較高。
    可是動作遊戲難有「太大的新意」,太進取的突破只會有反效果。無一倖免。

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