2012年4月15日 星期日

眼鏡魔女:Bayonetta

開始之前,請先進入魔女的地獄世界:
http://www.youtube.com/watch?v=nl6NzC1gnmU

在整個家用遊戲市場,要在突圍而出是很困難的,尤其動作遊戲。試想想,一大堆的名作,Devil May Cry、惡魔城、Ninja Gaiden、God Of War等等均在市場佔一席位;更甚的是在一群享負盛名的大型傳統公司,要打出名堂就更難。不過凡是總有例外,短短成立數年的Platinum Games, Inc雲集各路高手,成功推出一炮而紅的動作遊戲:Bayonetta。


遊戲界的「老牌」新星:PlatinumGames Inc.

先說說PlatinumGames Inc.(白金製作室),其來頭絕對不少。於2006年成立,成員以Capcom前子公司Clover Studio為核心,三並達也(曾與稻船敬二合作製作《洛克人》、《魔界村》系列遊戲)、三上真司、神谷英樹、稻葉敦志等,全數皆是Capcom的開國功臣。兩年後正式與Sega合作研發及發行四套遊戲,Bayonetta正是其中一款。(其餘包括PGI首款作品MadWorld、無限迴路與Vanquish,除了「無限迴路」為即時戰略外,其他均為動作遊戲)


Bayonetta在研發過程中,經已備受關注,原因是這遊戲是由「DMC之父」神谷英樹親自打理;自神谷老師離開Capcom以後,還未真正擔任動作遊戲的監督。然而由2007年開始已經著手打造一隻「次世代的動作遊戲」;神谷老師於研發時曾表示:「自DMC推出以來,均希望再將系列的水準提高,沒有DMC則沒有Bayonetta。」這番說話使一眾DMC Fans及動作遊戲迷為之雀躍,十分期待這款新動作遊戲,能否超越神谷老師的Devil May Cry。


醜陋天使與魔女媽媽的角力

在2009年末,Bayonetta正式發售。主角為一名黑色外衣、戴著可看到「天使」的黑框眼鏡、嘴角有一顆「銷魂痣」的魔女Bayonetta。豐滿的身材、高挺的髮髻、「長得過份」的雙腿,以及雙手雙腳皆裝備著手槍,形象十分突出;神谷老師坦然人物設定以他的「理想女生」而塑造。背景則參考不少北歐神話、傳說,遊戲內的「天使」或舞台皆帶有古典歐洲味道。內容講述Bayonetta為一名失去記憶的魔女,透過「眼鏡」和身上四把特製槍械進行「天使獵殺」,過程中發現到自己的身世和強大的能力,足以往復過去,改寫歷史。然而故事的賣點,在於顛覆「天使和魔女」的正邪形象,遊戲中的「光明天使」被設定成敵人、樣貌可憎但華麗,加上眾神的嗜血和狂暴,都將「天神正義」的形象扭曲。


動作系統是Bayonetta的主力賣點。神谷老師不諱言,稱玩法以Devil May Cry為參考藍本,因此DMC迷不難上手;確實Bayonetta都是以近身武器(三角)和遠距離武器(正方)兩大類,同時加入了重攻擊(Wicked Weave)(圓圈),配合與三角的指令,簡單地進行武器與魔人肢體組合的Combo技。簡單的程度,在於Easy Mode時,只用單手便可過關的Trailer叫人稱奇!這建基於DMC的操作系統以外,還設立了重要的系統「Witch Time」:透過R2的迴避功能,逃過敵人瞬間的攻擊而引發的Witch Time,將敵人動作變慢以進行攻擊。Witch Time的功能更可增加魔力,以發動特殊的攻擊:使用刑具的(Torture Attact)和召喚魔法野獸的(Beast Within)。除此以外,由敵人跌下的武器皆可使用,透過收集金錢也可購買更多的道具和武器、甚至服裝。


單手過版:
http://www.youtube.com/watch?v=_6nkc6GQ-B8
召喚的魔獸:
http://www.youtube.com/watch?v=FnEyrA-UwPM



魔女對魔劍士之子

誇張而華麗的攻擊,尤其利用Bayonetta頭髮所召喚的魔獸進行攻擊,養眼又熱血;同時Bayonetta也承襲著爽快、「少少鹹多多趣」的幽默場景、悅目的複雜Combo技等DMC的風格。另外,遊戲中的敵人人設、武器、場景等均帶著點點DMC1的影子,如其中一只召喚魔獸與DMC1的初期Boss Phantom相似;在Chapter 14的「直線射擊Chapter」更是與DMC1的最後Boss戰同出一徹(這關實在是「挑戰玩家的眼力和精神」的關卡,尤其要求不斷360度自轉,「眼都花埋」),雙槍、帶屬性的拳套亦然。這為DMC迷帶來無比的親切感。

Chapter 14其中一段:
http://www.youtube.com/watch?v=Lg4EtimvQQE&feature=mfu_in_order&list=UL

比起DMC更進一步的是,道具的裝備可長期帶來效果、每一關卡皆分成若干戰鬥,進行評分;最後完成篇章後計算獲得的評價,戰鬥途中加入QTE引發特殊Event和攻擊。此外,Bayonetta的收集元素比DMC更多,尤其101顆「魔女之血淚」(繫著烏鴉上的小飾物),更叫人痛苦(筆者曾花了兩星期搜集,真的很痛苦),不過從而增加其耐玩性。



雖然要全關卡拿取最高評價「Pure Platinum」並不容易,在最高難度Non-Stop Infinite(不可用Witch Time)更是眾玩家慘痛的經歷;但總體而言,Bayonetta自推出後,不少玩家將她與Devil May Cry比較。事實上能夠與DMC並稱,已經證明了其成功,神谷老師居功之偉。有傳神谷老師並未有意開發續作,但Bayonetta能做出成績,相信不久便會有開發的消息,至少眾動作玩家,包括筆者會這樣期待。

最後送上Bayonetta的音樂,在激烈的戰鬥配以輕鬆重節拍的爵士樂,也是與DMC強烈重金屬和搖滾味的風格,走向另一路線。Fly Me To The Moon更為重新配樂,給予新鮮感覺,成為Bayonetta中的代表歌曲。


Fly Me To The Moon(Climax)
http://www.youtube.com/watch?v=EV6E13xODyA&feature=related

種下菇、鬆一鬆:MUSHROOM GARDEN

近排生活非常忙碌,學期尾聲PROJECT一籮籮,又要開始準備考試(你有咩),個人變得暴躁,成日想打人,需要搵啲悠閒事情調劑生活。所以最近筆者又上網DOWNLOADAPPS黎玩喇!

繼之前寫過嘅育成遊戲,以及上次既無聊遊戲上、下篇之後,今次要介紹嘅係集大成GAME──MUSHROOM GARDEN(又名FUNGHI GARDEN)。呢個遊戲玩法十分簡單,目的就係要求玩家不斷養出蘑菇、新蘑菇同終極新蘑菇!咁即係點呀?

遊戲版面,上面分為四個部分:
LABGARDENLIBRARYMANUALLAB係洗錢嘅地方,用黎升級工具,如HUMIDIFIERWARMERHEAT LAMP,升級嘅目的就係要解鎖,令玩家可以種植更多款式嘅蘑菇。GARDEN係收成嘅地方,賺錢就靠呢度喇!畫面上有一舊木,玩家就係用呢舊木養菇。畫面下方會有五支藥水,用唔同藥水會有唔同嘅效率,直到生出蘑菇後,按落蘑菇度就可以收成架喇;)

至於LIBRARY就係記錄玩家曾經種過嘅蘑菇,初版有30種,爆機後增加6種,爆爆機同更新之後一共有42種蘑菇。
(後記:再更新就有9頁,一共54種)

筆者認為最理想係每隔十五分鐘至三十分鐘就開一次,收成嘅時候見到堆蘑菇生滿哂舊木,加上啲蘑菇又咁得意,心情總會好一點。不過因為最近實在太忙碌喇,有時掛住做野都唔記得收菇,結果啲菇就霉鬼哂,唔小心種出NO.2(2號菇),而筆者現時進度係爆左第一次版!(YEAH

除左普通版之外,仲有節日/季節限定版,而家推出左嘅有冬季版、聖誕節版(但我冇玩過)、情人節版,4月都已推出新版(CHERRY BLOSSOM),但因為只是一兩天前新推出,所以未種出新菇。

想玩呢?等考完試先啦!因為呢個種菇遊戲真係幾上癮,總唔可以一邊溫書一邊喺度收菇,但見到啲菇霉哂又好難過,所以都係等考完試放長假期先玩下啦:)

2012年4月14日 星期六

別出心裁的ADV遊戲-魔法少女まどかPSP

 
  縱使我妹P(俺の妹がこんなに可愛いわけがないPSP)延期了,而早前出的友少P(僕は友達が少ないPSP)(註1)筆者沒有興趣,但三月還是有萬眾期待(?)的小圓P(魔法少女まどかPSP)可以玩,首周銷量高達六萬,僅次於信長POKEMON和光明之刃而排列第三位的它又是否真的這麼好玩?還是只是在原著加持下才有此成績?就讓筆者跟大家一起探討吧。

All Hail Homura!All Hail Homura!All Hail....(ry (註2)
   魔法少女まどか,TV版(原著)的方向圍繞著五位魔法少女(註3)的故事展開,當中的主角まどか(上圖中站正中央的那位)在經歷朋友、長輩的生離死別後,最終決定變身魔法少女,打破魔法少女不幸的連鎖。今次的遊戲版都沿用其背景作展開,但當中的劇情發展卻為TV版沒拍出來的LOOP的重現(TV版故事中,某位角色通過不斷的時間回溯,為的便是要救回自己最重要的朋友,故稱LOOP),並分作多個小故事,各以其中一位魔法少女為該路線的主角;但雖然每一條路線名為角色專屬路線,實際上卻是暁美焰(上圖中站左面的那位)這位具操縱時間能力的女角的活動軌跡,縱使不一定以她為重心展開劇情,但她卻是每一次延續時間回溯的重要角色,因此對比起TV版描寫的重心在於まどか,而遊戲的主角就可以說是暁美焰。

當然,會說小焰是主角當然不只限於她在故事上的定位。在五條獨立路線結束後所追加的番外篇中,便是由小焰當指導役對其他角色進行思想教育!美其名是讓她們的精神堅強起來,不那麼容易被感情被操縱而胡亂行動,實際上卻是在攻略她們,當中更爆出不少笑點。


而且小焰說服大家的情節其實是對TV版劇情的吐糟!(吐糟者,即是針對劇情中不合理的部分作出指摘,著名的吐糟役便是涼宮春日的阿虛)說白點就是拿虛淵玄(負責TV版的劇本)來開玩笑,實在是相當有趣的玩法(固然更有趣的是形象轉了一百八十度的小焰,但這是沒接觸過原著的人不會感受到的樂趣,在此也不多說了)


不過,雖說多少是原著FANS向的,但其實沒接觸過TV版去玩也沒問題。遊戲版同樣有交代到故事的背景、設定、角色性格及關係和氣氛,可以說是就算是這系列的初心者玩去也沒問題。再者遊戲中也有解謎的元素,亦是一個吸引的地方。

固然對於原著FANS來說,就會有另一番樂趣啦(笑)
 








 
不夠仔細的系統
  遊戲裡面的戰鬥採取的是回合制,角色沿著格子進行移動及攻擊,縱使這樣的系統實在浪費了龐大的版圖,但本身這樣的設計是沒問題的。可惜的是,當魔女(boss)召喚使魔、使魔進行特殊攻擊時,我方的視點便強制移到它們身上和停止行動,每攻擊一次便停一次,其實間接便讓玩家的行動變得不順暢。固然這是回合制的問題,但又不是戰棋遊戲,採取回合制本來便是怪怪的,而為適應這回合制而引申出不流蜴的問題便是製作商不夠仔細的部份。

  另外,文字部分不能選擇skip又是一個做得不好的地方。在遊戲中,要先完成該路線一次,再從頭開始玩,這條路線才可以選擇skip,對於部分具分歧選項的路線來說便是一個沉重的負擔:我都已經看了一次同樣的劇情了,為什麼還要看多次?而且在系統裡面加一個可以選擇跳掉已讀部份的功能也不是什麼難事吧?的確,在遊戲系統中,有一部份劇情是需要玩家就角色的對話而決定選項的,但這是自由度的問題-畢竟重要的會強制玩家作選擇,不重要的不理會也沒所謂。即是,玩家是有權不理會那些選項的,那麼為什麼不能讓我skip呢?這樣便又可見系統不仔細的缺點。

忠於原著的玩法 
  在設定上來說,魔法少女跟QB(具讓女生化身為魔法少女能力的外星生物)結成契約,獲得使用魔法的能力;但在多次使用魔法後靈核(代表著魔法少女的靈魂)會變得污穢,最後更會化身為魔女(簡單的理解便是死掉了,所謂的化身已不再是本人),今次遊戲亦忠實地重現這些設定,固然不會靈核一變黑便化身為魔女,但卻會無法使用魔法.這意味著玩家得要細心行動,同時亦要事先準備解決方法以淨化靈核,這樣才能撐到最終戰。另外,提起靈核會變得污穢,遊謝內亦有感情值這設定,魔法少女們的感情值越高,就越容易引起感情中的黑暗面,從而亦會令靈核變得污穢,這則連帶玩家在劇情的重要分歧選項上也得要小心選擇,同時亦是能體現遊戲性的地方。

  另外,玩家在遊戲中所扮演的角色並不是魔法少女們,而是QB!(註4)通過勸誘女角們變身為魔法少女,讓她們戰鬥、或者在重要分歧選項上讓她們化身魔女,獲取維繫世界運行的能源。在完成一條路線後,會根據玩家:1.讓幾多位女角化身為魔法少女 2.有否讓這些魔法少女變為魔女 來作一個評分,分數越高越會得到高的點數回贈,需注意的是,並不是不讓這些女角們變身便高分,而是不止要讓她們變身,還要化身為魔女才會高分喔。正常來說,大概沒有玩家會想正義的魔法少女懷著絕望死去吧,但這遊戲便是要玩家這樣做才能高分!雖然不會搞到所有魔法少女變為魔女然後輸掉,但變相亦可以理解為減少我方的同伴以增加難度,想想其實又合理的(死) 但無可置疑,從規則的角度出發,從而決定協助、干擾、破壞角色們的行動的玩法是蠻新鮮的。從全知視點來說,其實也是跟原著一脈相通的。

  總的而言,雖然在系統上有不少瑕疵,但論劇情、設定卻有不錯的表現,首周的六萬高銷量也可說是實至名歸,而承接著這股氣勢,今年秋季推出的劇場版卻又是如何表現呢?就請大家繼續拭目以待了。



註1:兩者同為輕小說改編遊戲

註2:是讚頌語,可以理解為萬歲的意思;而HOMURA是焰的羅馬拼音。
註3:以下提及的「大家」、「女角們」都是指這五位魔法少女:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E6%B3%95%E5%B0%91%E5%A5%B3%E5%B0%8F%E5%9C%93
註4:混旦宇宙生物(下刪數百字),其實是名為規則的惡魔(苦笑)

2012年4月12日 星期四

血腥美學:Ninja Gaiden

時至今日,動作模擬遊戲是深受玩家們喜歡的類型(當然包括筆者),在電動俱樂部也常常介紹它們。這次輪到鼎鼎大名的《Ninja Gaiden》。



《Ninja Gaiden》的起點:《忍者龍劍傳》


《Ninja Gaiden》的發展已有廿多年歷史,首部作品於1988年的街機平台推出,本名為《忍者龍劍傳》。最初的《忍》只是一款單純的橫向冒險遊戲,與《Mario》、《Metal Slug》(港稱《越南大戰》)這類相近,只是主角轉成一名忍者,絕技名為「首切り投げ」(跳於敵人頭上,用雙腳夾著頭部,施以投技)。這絕技亦成為《忍》,甚至日後的《NG》的固有技能。

同年,任天堂的紅白機成為家用遊戲機的「龍頭」,《忍者龍劍傳》也進行移植。之後數年《忍者龍劍傳》推出兩款續集,並在1995年將紅白機的三集《忍》合輯成《忍者龍劍傳.巴》,在「紅白機後繼機」:「超任」平台發售。《忍者龍劍傳》三集的故事圍繞著忍者隼龍為父報仇的故事,過程中遇上邪帝、生化武器等,雖然內容還不算史詩式,但當年於過checkpoint時加入過場動畫(2D),和承繼橫向冒險遊戲中,經過精密計算的敵人、陷阱設置(不說其他,《Metal Slug》要無傷過版乃為神人之舉),使《忍》突出於遊戲界,並吸納了一批玩家。

《忍者龍劍傳 I》:
http://www.youtube.com/watch?v=J5i7eDiWuSA

以《忍者龍劍傳》為名的作品,還數到1991年的手提遊戲機gameboy版《忍者龍劍傳-摩天樓決戰》(前傳)和1992年的PC Engine版《忍者龍劍傳》。前者以龍隼成為正式隼流忍者前的故事,後者則為單純的移植作,但可說是當年的「全機種制霸」。

開發商Tecmo於紅白機推出合集過後,就沒有進一步拓展遊戲的計劃。要到家用機過了兩個世代,由XBOX的平台才推出新一集的《忍者龍劍傳》遊戲;核心開發者板垣伴信和其開發組Team Ninja有意將遊戲打造成新一代的動作遊戲,於是更名為《忍者外傳》,亦即是現今的《Ninja Gaiden》。

《忍者龍劍傳-摩天樓決戰》Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=o8aeyZuqlAQ


板垣伴信的得意作:《Ninja Gaiden》

Team Ninja原本是替著名的3D格鬥遊戲《Dead Or Alive》進行研發,同時是Tecmo的「金牌作品」;這次交由他們將《忍者龍劍傳》於家用機重生,可見誠意和信心之大,當然主持人板垣伴信都對自家開發的《Ninja Gaiden》抱有極大期望和抱負。板垣曾不只一次批評當年動作遊戲《Devil May Cry》是沉悶之作,並誇言不能與《Ninja Gaiden》相提並論!自此板垣伴信和《DMC》之父神谷英樹罵戰不斷,也是遊戲界內的花邊新聞,為人津津樂道。

罵戰主角:(左)神谷英樹、(右)板垣伴信;中間的是小島秀夫

《Ninja Gaiden》的故事與《忍者龍劍傳》沒太大的連繫,只是龍隼一角被沿用外,其他的故事情節和後期的角色也是新加的,可以獨立處理。龍隼的故事也是以復仇為主線,為好友、家鄉隼之里以及家傳寶寶刀黑龍丸展開旅程。首集的《Ninja Gaiden》,已經充滿暴力、血腥成份(斷頭、斷肢、噴血為家常便飯);加上龍隼的飛簷走壁、迅速的瞬移、武器種類多和獨有劍法、忍術combo,使本身鍾愛於動作遊戲的玩家為之沉醉。不過,敵人AI之強尤如Boss級,懂得閃避和圍攻戰術,同時令玩家頭痛不已,更不說真正的Boss級敵人能「秒殺」主角。

《Ninja Gaiden》:
http://www.youtube.com/watch?v=Ju0gGGBBN6E


由於《Ninja Gaiden》平地一聲雷,於XBOX打出名堂,雖然一直被視為《Devil May Cry》的影子,但其獨有的暴力美學和極高的難度,也漸漸與《DMC》分隔起來;之後的增強版《黑之章》和2007年的PS2移植作Ninja Gaiden Σ》(「Σ」更為日後PS機種平台作的代號),也顯示出《NG》的成功。


血腥之極至:《Ninja Gaiden 2》


2008年,《Ninja Gaiden 2》成為XBOX360的「先行版」,也是《NG》的強勢作品:血腥程度更勝前作,血花四濺、敵人的頭、手、腳四散周圍,劍法和體技「首切り投げ」更為暴力,「扭甩頭」、「斷脊骨」、「分屍」,悉隨尊便。大開殺戒的同時,帶來的還是接近「暴走」的敵人,攻擊力強不在講,主動攻擊和防禦才是致命,也成為眾集以來最難的一集。劇情方面不說也罷,反正也是板垣伴信亂來之作,大抵一味「殺殺殺」就是主線。

來欣賞獨有的「血腥美學」吧



一年後於PS3推出的加強移植作Ninja Gaiden Σ 2》,除了龍隼的武器種類增加,還加入女角綾音、瑞秋和紅葉,增加耐玩性外,原作於XB360存在的BUG也修正過來。連帶修正的還有難度,廠商有意解決畫面的運算不流暢問題,敵人的設置大幅減少,不過於「超忍難度」中,還會被僂儸一擊必殺。

Ninja Gaiden Σ 2》:
http://www.youtube.com/watch?v=UqOPZmEhdtQ

左起:綾音、龍隼、紅葉
在《NG2》之前,Tecmo曾於手提機NDS推出《忍者外傳 龍劍》,玩法配合NDS的「觸控」功能,操縱主角龍隼的移動、甚至畫「忍術」進行攻擊;而且加入上述的新女角紅葉,成為此作的賣點。不過畫面「爆格」的情況嚴重、操控比家用機困難、視點混亂等,使《忍者外傳 龍劍》未能於手提機大熱的原因。

《忍者外傳 龍劍》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=2azbmFHVZuc


期望換來失望


士別4年,今年三月推出了萬眾期待的《Ninja Gaiden 3》,此作是板垣伴信離開Temco後的正傳作品,由林洋介接手監督工作。《NG3》有意創新,雖然血腥元素被保留,有更多的「必殺特寫」,但斷肢畫面不復再,而且大量地加入「QTE」才能引發特殊體技,令整部作品的爽快度和流暢度比前作低;同時敵人種類比前作豐富,但AI的主動性減低,整體難度失去過往《NG》「超乎常人的困難」特色,即使劇本製作改為由加藤正人再次操刀(曾為《忍者龍劍傳》首三集和《FF VII》製作劇本),但始終換來一致的劣評。

《Ninja Gaiden 3》:

沒有板垣伴信的《Ninja Gaiden 3》慘遭滑鐵盧;更令及後的PS vitaNinja Gaiden Σ Plus和N3DS的《Ninja Gaiden 3D》面臨更嚴峻的考驗,後者更於2010後音訊杳然,不甚樂觀。板垣伴信和Tecmo鬧翻至不可回頭的地步,但不可不讚《NG》是其中一款影響力巨大的動作遊戲;至於日後的《NG》如何發展,拭目以待。

遊戲界奇人板垣伴信

2012年4月8日 星期日

全民喪屍之起點:Dead Rising

大抵Bio Hazard的大成功,令到喪屍成為一般驚慄遊戲的必然角色。Bio之後,如The House Of Dead、Doom甚至大名鼎鼎的Left 4 Dead等,面目猙獰的喪屍叫玩家為之頭痛(當然更多的是鍾愛「大屠殺」的快感)。將「喪屍量化」、以「屠殺喪屍」為目標的遊戲,則由Capcom研發的Dead Rising開始。

屠殺喪屍的新玩法

Dead Rising首集只是XBOX360的獨佔遊戲,並於2006年首度發行。Capcom原先的概念為玩家需要在喪屍滿佈的空間內求生,玩法接近「Bio」與「GTA」的結合;前者的喪屍、加上後者的自由度和所在空間的廣闊度,令DR成為另類的喪屍動作遊戲。


Dead Rising的獨特之處,在於場境佈局細密。正傳的兩集也是以一個小城市作舞台,而當中的設施貼近現實:超級市場、賭場、服裝店、武器屋甚至唱片鋪,應有盡有。當中玩家可以在場景內(店鋪內)任意拾取大部分「物件」當作武器、穿上服裝和飾物、或進行小遊戲。「物件」是DR內的主要建構成份,玩家除了直接使用物件以外(包羅萬有,重型如電鋸、雕塑、狙擊槍、駕駛車輛,輕巧如手槍、雨傘、拳套、衣架、瓷碟皆可用作攻擊),還可以利用格鬥體技對喪屍攻擊。


主線任務以「Case File」作單位,而每集都以數天(三天72小時)為遊戲的總時數;玩家於72小時內接受十數個任務,如調查、到達目的地、Boss戰、搜尋道具等,過程中會交代遊戲劇情。除了主線任務以外,玩家還會接受「支線任務」,如拯救其餘生還者、完成生還者的要求、殺死生還者中的瘋子(psychopath)、生還者要求的指令等。當玩家完成有關的任務(不論主線或支線),也能賺取金錢和經驗值(Prestige Points,PP),PP也成為Dead Rising的一個重要系統。


玩家透過累積PP提升等級。越高等級,主角的各方面能力也會提升(體力、攻擊力、移動速度等)、也能使用更多的體技和技能(前滾翻等)。場景中的「食物」就是補充體力的道具,當然也可用作武器之用。


Dead Rising的發展

現時Dead Rising共推出過兩集正傳及分別推出兩款「加強版」。首集的主角Frank West為記者,負責調查架空城市Willamette內的「喪屍事件」,舞台則主要在城市內的Willamette Parkview Mall商場;Frank除了求生以外,還需要搜集證據,遊戲中加入了「拍照」功能,將一些喪屍、瘋子的真相拍下,增加PP值。

Dead Rising 1 Trailer(惡搞Bio Hazard)
http://www.youtube.com/watch?v=cqx_fxl2HME
Dead Rising 1 Gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=xN9K_fgFX8I&feature=related


而Dead Rising 2則於2010年,於PS3、XB360和PC版發行。這次的喪屍事件發生於Fortune City,當地有一電視節目「Terror is Reality」,以喪屍作為玩弄對象,參賽者Chuck Greene正在此節目中賺取酬勞。可是喪屍流出表演場地,令當地大部分人感染病毒變成喪屍,Chuck為了保護受感染女兒Katey而搜尋藥劑Zombrex,以及澄清自己與病毒爆發事件無關而進行求生。DR2新設了「COMBO CARD」系統,玩家可以將「物件」合拼成新武器,利用組合武器殺害喪屍會賺取雙倍PP值,而等級的增加、殺死瘋子也是搜集「COMBO CARD」的另一途徑。

Dead Rising 2 combo weapon
http://www.youtube.com/watch?v=nTYDk0zPF6s
Dead Rising 2小遊戲:TIR(亦是Multiplayer的模式之一)
http://www.youtube.com/watch?v=tYiOdNx3lP8



至於「加強版」,則是Wii平台上的「Dead Rising: Zombie Sacrifice」和跨平台的「Dead Rising 2: Off the Record」。前者其實不能說是「加強」,因為此作取消了「拍照」功能,生還者數量也減少,但取而代之是動物也受到感染,成為「新敵人」;後者則是建基於DR2的系統,但主角由Chuck變成一代主角Frank,故事也相應改變,部分生還者的設置地方有所不同,而武器種類的增加、新增場景Uranus Zone(主題樂園)、拍照系統回歸,亦將DR2的人氣延續。DR2本身也提供兩款「新增劇本」:Case Zero(講述Chuck搜尋Katey過程)和Case West(Frank與Chuck合力調查Zombrex製造廠Phenotrans背後的陰謀),兩者也是透過DLC形式推出。

Dead Rising 2: Off the Record Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=OKrLqS1lh3s
Dead Rising 2: Off the Record Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=alWmhhvfy5o&feature=relmfu

DR1的Frank West和DR2的Chuck Greene
二人於DLC版Case West中合作

DR內不時出現CAPCOM其他遊戲的角色,
包括上圖的servbot和洛克人等

自Dead Rising的成功,DR2也承繼了其高自由度、趣味性強的特點,讓玩家享受「喪屍大屠殺」的快感。雖然DR有著強烈的「Bio」和「GTA」影子,但這正是Dead Rising的賣點。玩家們也很期待DR3的公佈,只是「Dead Rising 2: Off the Record」發售只有數個月,恐怕確實的DR3還需要等待一下。







2012年4月5日 星期四

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(三)


話不說多,這是《AC》系列中被譽為「神OST」的配樂,融以「Flamenco」元素,堪稱經典:

Zero


在上一篇,筆者說過《Ace Combat 4》以後兩集,是整個系列的最強之作。這不只單從主機平台出發,而是整個遊戲歷史中,均獲得一致的極高度評價。礙於篇幅所限,筆者以兩集並行而論,相信亦適合不過。


PS2平台上的兩大神作

在2004年,《Ace Combat 5 The Unsung War》於PS2推出,大致上的操作與前作《AC4》相差不大,最受注目的新元素在於「編隊系統」:在出戰以前,玩家可以替隊友(共三名)選提出戰戰機、同時於出戰時回答總部、隊友的問答(回答Yes或No),繼而制定策略和決定之後故事發展;作戰時,玩家可利用十字掣,向隊友發出指令,包括攻擊、分散、掩護、使用特殊武器。而任務方面共有32個,當中的支線並不多,但玩法包括了基本空戰、海上母艦、基地殲滅戰以外,還加入電波干擾、隊友搜索、空中花式表演、元首保衛等等,也將《AC5》變得多元化起來。


主線遊戲以外,還加插了獨立部分Arcade mode,名為《Operation Katina》。內容延續了《AC4》的故事,講述ISAF的皇牌機師Mobius One,為解決戰敗國的殘餘勢力Free Erusean而進行額外任務,雖然每關只是「條件達成」的任務,但亦算是《AC4》故事的延續。另外過場動畫以全CG技術製作,進一步發揮PS2的解像機能。
《AC5》的成功,全靠受到日美兩方的支持之外,動人的故事情節更為人津津樂道:強調隊友間、國與國間的協作、友情和和平,是遊戲以外重要的信息。
筆者最愛的Nagase

主角「代號Blaze」的首支領屬部隊Wardog,
其女成員Nagase墜機後進行搜索和拯救任務

Wardog最初成員Chopper的殉職(雖然他很煩,
還經常被指揮中心責罵,但他的死還令整隊氣氛增添悲傷)

Chopper死後,由Swordman代替Chopper的部隊Ghosts of Razgriz,
所進行的任務
(最後Mission)


一切回歸原點:Ace Combat Zero

整體的發展,《AC5》是一個甚高的水平,而續集《Ace Combat Zero: The Belkan War》能夠保持水準,最為可貴,也是於PS2平台的最後作品。(當然也是筆者最愛的集數)

《Ace Combat Zero:The Belkan War 》OP:

《ACZ》的設定為《AC5》,甚至是整個《AC》系列的前傳,講述架空領域中國家Belka企圖佔領周邊國家,而其中一國政府僱用一班機師,對抗敵國侵犯。主角Cilper和同伴Solo-Wing Pixy是幫助Ustio一國,其後反過來向Belka進攻,令Pixy叛變;最後Pixy加入A World With No Boundaries這恐怖組織,企圖阻止國家簽定和約,並以新研發的V2 Missle(接近核彈)要脅眾國。
《ACZ》與《AC5》進步之處,在於同伴指令上,「分散」細分為「對空」、「對地」和「空地兩方」;另外加設了style,根掉玩家的擊落敵機數量而分為「Mercenary」(不放過任何目標)、「Soldier」(標準風格)和「Knight」(不攻擊投降、非敵屬目標)三類,而風格的不同會影響部分任務的策略、敵軍的類型和劇情交代;關卡之間以「真人拍攝」的影像,利用「訪問」和「回想」來交代劇情;「退步」的是機體數目為36架,雖比前作的53架少,但轉而增加的是每種機體的特殊兵器、此外關卡數目也比前作減少了。

Mission 17-Valley of Kings(拿Ace難度的S評級,還真辛苦......)
筆者的愛機:ADF-01 FALKEN(虛構機體)

                                                         
次世代主機和手提機的《AC》發展




《AC》於次世代主機均有新作推出,例如首次獨立於PS主機系列以外推出的XBOX360《Ace Combat 6: Fires of Liberation》(筆者到現在還很希望於PS3出重製版)和PS3、XB360的《Ace Combat: Assault Horizon》。前者利用(Dynamic Operation System)系統,將海、陸、空三線同步獨立運作,增加臨場感、並以虛構機體CFA-44 Nosferatu作為最強機體,畫面進一步提升,可謂「集大成」之作;後者將《AC》系統大改動,新增「Close-Range Assault(CRA)」系統,加入了QTE的Dog Fight Mode後狙模式、可使用阿柏奇直升機、轟炸機等機種,而背景首次設定於真實世界觀,以美、俄兩國的糾紛作主線;但非傳統的Mission模式、即時restart、「落海反彈」、過度的QTE令《AC:AH》沒有被重視,官方也未敢將其列入《AC》的真正續作之中。
Ace Combat 6 Gameplay:
Ace Combat: Assault Horizon Gameplay:

Ace Combat: Assault Horizon 》Dog Fight Mode
《ACZ》發展以後,還有其他《AC》的遊戲推出,如手提遊戲機GBA(Ace Combat Advance)、PSP(Ace Combat X: Skies of Deception和Ace Combat: Joint Assault)及N3DS(Ace Combat: Assault Horizon Legacy)。

Ace Combat X: Skies of Deception Gameplay:

由《AC6》開始,玩家能夠使用DLC下載Namco Bandai
另一大作《Idol Master》的「痛機」
Solo-Wing Pixy

空戰以外的突出之處

最後,《AC》的強大,在於其史詩式故事背景和設定。事實上,從《AC2》開始,及後的集數均以同一的世界觀運作,只是《AC4》以前還未深入交代,到了《AC5》、《ACZ》的情報,才真正記述了以前集數發生的事件、人物資料,皆同屬同一世界中。(正因如此,筆者對其背景未能詳細講述,因資料實在太多、國與國之間的關係也太複雜)

正如前文所說,音樂製作Namco Bandai一直一絲不茍,自《AC3》邀請了中西哲一擔任音樂監督,其後的集數亦由中西先生負責配樂部分,當然還有《AC4》開始製作配樂的小林啟樹。每集皆有氣勢磅礡的戰鬥音樂,也有神曲一般的主題曲,音樂部分同樣使《Ace Combat》受一眾玩家歡迎和讚頌的。

Ace Combat 6 Theme: Liberation of Gracemaria
Ace Combat 5: The Journey Home

(可以的話,還想寫更多背景的資料。細心考查資料,便會發現「劇情」和「背景設定」,於對整個《AC》發展有著細密的計算和呼應,筆者對此十分佩服)


Puddle Of Mudd - Blurry
(Ace Combat 5主題曲)

   

唯一微笑的Nagase



Free Mission:



2012年4月1日 星期日

翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(二)

《AC4》中較有愛的OST:
Farbanti
http://www.youtube.com/watch?v=YbsYrMRs3QE
Megalith(在最後一關,OST總是熱血而震撼的)
http://www.youtube.com/watch?v=VU1rNl3OxR4

Namco將《Ace Combat》成為傲視同儕的模擬戰機遊戲,1999年嘗試大改革,一洗歐美堅實的對戰風格,換來的是濃厚日式動畫味道、以虛構機設和接近RPG的故事發展作為重心,推出《Ace Combat 3: Electrosphere》。


《AC3》OP:


日式動畫融入《Ace Combat》

《AC3》將故事背景設定於2040-2045年之間,當時有兩大企業公司(General Resource LTD和Neucom inc.),表面上對國家的經濟和環境資源進行競爭,暗自其實開發強大的機體和武器,及後由資源爭奪變成企業間的戰爭,最後「恐怖組織」Ouroboros承認策劃戰爭,主角Nemo則以其中一間企業隸屬的軍隊SARF(Special Armed Forces)的機師,進行一連串的太空和空中戰爭。

遊戲中,玩家不斷周旋於企業之間,自身身份亦隨著故事發展而改變,也就是上述的RPG形式玩法(以下片段皆為不同選擇下所進行的最後Mission);機體方面大部為虛構(以F-22C為例,也是以F-22A作為改良版,更多的是Namco自行創造的機體)、過場以動畫製作、故事發展的分支眾多,以玩家的選擇而有不同的結局。其中最大改動,在於遊玩鏡頭以360度視點觀看,並以(Connection For Flight Interface)(Coffin)的全玻璃密封駕駛倉代替舊有(現有)的戰機設計,玩家可利用右Analog隨時觀看周邊環境。彈數方面有限制(任何難度)、增加了空中加油、Landing、Take Off等「小任務」、加入了特殊兵器(如誘導式追蹤導彈、爆破炸彈甚至核彈)、戰場穿越現實、地下城市、太空甚至「電子化空間」(Electrosphere),都是《AC3》革新之處。

其中一個重要關卡:Tunnel Vision(當年筆者玩了很多次......)
http://www.youtube.com/watch?v=zlrXcVXP9U0&feature=related

雖然《AC3》邀請了動畫製作公司Production I.G.全權負責動畫設計(筆者按:Production I.G.曾製作《新世紀福音戰士劇場版:THE END OF EVANGELION》、《攻殻機動隊》等著名動畫。)不過,其改動並非所有玩家接受,過多的動畫、虛構機設令鍾愛實名機體遊玩的玩家不太鍾愛,加上戰鬥中的太「卡通化」和過於科幻(後期的「精神操縱」等),亦非所有人喜愛(筆者為其中之一)。唯一事實是,於日本本土錄得過百萬的售量。

「電子化空間」Electrosphere(透過精神操縱進入)
 http://www.youtube.com/watch?v=6uXXg68Bqho&feature=related

《AC3》的大規模,不得不使Namco以「雙碟裝」發行(於PS年代絕無僅有);而進行美版或歐版的開發,由於內容過於龐大,美歐兩版的遊戲情節被大幅削減,變成了單一主線、動畫過場戲份也減掉不少(以文字交代),於是成為了《AC3》好壞參半的另一原因。

Zero Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=YcwLoefGvh8&feature=related
(日版的關數較多,加上有語音對話)

Geopelia
http://www.youtube.com/watch?v=5QSMDd6Jb0k  
指揮部的語音被刪去,為當中的減去部分





《AC》皇朝的時代

進入PS2年代,Namco將整個遊戲風格轉回「現實」,帶回實名的機體於《Ace Combat 04: Shattered Skies》,「04」的「0」也是《AC》系列中的首創,意即有別於前數集,為新平台的遊戲。《AC4》的重點落於:評分系統,以S,A,B,C,D,E評價每關的成績(承繼《AC3》)、對戰模式(首次引入雙打)、難度選項增加(由 VERY EASY到最難的ACE)、即時的「Mission Update」、free mission的重玩關卡等。

玩家扮演空軍Independent States' Allied Forces (ISAF)的皇牌機師Mobius One,這是整個《AC》系列中一個「傳說」,於《AC4》負著「一夫當關」之名,解決一眾敵機、摧毀基地、殲滅敵國Erusea的最強機隊「156th Tactical Fighter Wing "Aquila"」(由於機翼邊有黃色標記,亦稱Yellow Squadron),也是由Mobius One一手包辦。



Mision 12-stonehenge
http://www.youtube.com/watch?v=RsTdSFywDvk

整體上,《AC4》用PS2的機能,於海面的波浪、光線折射、機身金屬的質感都比前作進步;而機體數量也增加,這時除了重加不少實名機體如Su系列、F系列以外,還虛構了最強戰鬥機X-02 Wyvern,並定下了日後「最強虛構機體」之名。
Mobuis One 最佳拍檔:F-22A Raptor

Mission 7-Deep Strike
http://www.youtube.com/watch?v=YCMSLsWe4D0

Mission 18-Megalith
http://www.youtube.com/watch?v=NlC-wD1MXW8&feature=related

X-02 Wyvern(取得方法為擊墜部分關卡的特殊機體,收集數據再購買)
http://www.youtube.com/watch?v=rrkdyZu3dsc




若說《AC4》的成就比前作更大,那之後的兩款集數就是將「成就」推至不可再高之作品。


前篇文章:
翱翔天邊的戰爭:Ace Combat(一)