2012年3月6日 星期二

長賣長有的三國無雙系列(下)

歷代呂布專用的BGM:
真三國無雙6猛將傳》OP(眾女角,Showtime!):
唯一不是趙雲作主角的OP(話說光榮對趙雲很有愛):
《真三5》中,寫呂布和貂蟬的一段情,尤其精彩:



《無雙》初突破

事實上,光榮曾希望對《無雙》加入類似戰略的玩法,因此曾推出《Empires》系列。首次的嘗試於《真三3》開始,玩家需要選取其中一名角色,由原屬的領地,透過不同手段如外交、戰爭、貿易等,逐漸擴大版圖,以「統一中原」為最終目標;這《Empires》的特色,除了保留《無雙》殺敵的爽快感,拿取最強武器和道具以外,更加入了「計謀」使用和與其他勢力的合作或抗爭,融入《三國志》等戰略玩法,因此《Empires》推出以後,亦引起了不少好
評。



然而除了《猛將傳》、《Empires》以外,還有《special》的「加強版」,不過內容大致與《猛將傳》無大分別,只加入部分新角色或道具而已,也是在Xbox360或PC其他平台推出的「掛名」罷了。


欲進實退的《無雙5》

光榮對於「次世代主機」還不會放過,雖然非與主機剛推出的日子同步發行,足足遲了一年(當中出現過延期),最終於2007年推出《真三國無雙5》,此作將一直以來的《無雙》完全革新。

一直以來,《無雙》的操作以「輕攻擊(正方)」與「重攻擊(三角)」互相組合成連技為主,當中以正方為主攻擊,當中加插三角這種模式進行;但《真三5》的操作改變成「類似《鬼武者》」的玩法「連舞」:「輕攻擊(正方)」和「重攻擊(三角)」獨立成招,即使當中加插另一攻擊模式時,還會變回獨立的動作,而非原本的「combo連技」。此外,攻擊時還會增加「連舞值」,系數越高動作越複雜,這點使攻擊模式變得被動;而每位武將的育成系統變得更數據化,以「level」計算,能夠學習技能(取代了「道具」裝備),但技能需要透過獲得的武勳購買(接近FF的技能樹表)而增加。武器方面,除了部分特殊武將(如呂布的「方天畫戟」)以外,已不是每位武將獨立一款,而是以「類型」劃分。作戰方面以「地區勢力」劃分,每一小地區具一定的敵軍數量,以「佔地盤」方式決定勝負;最後,《真三5》加入了「游泳」、「戰場兵器」,讓玩家使用不同的戰略擊破敵方。


神一般的趙雲來了:http://www.youtube.com/watch?v=-a9TGv49m-0
呂布gameplay:http://www.youtube.com/watch?v=h5y1F9qU9Yc&feature=related


這幾項重大的改變,加上畫面的「霧化」情況成為《真三5》的賣點,其後的《Empires》也增強了「爭霸模式」的玩法,將一定的計謀部分轉成「卡牌」遊玩;而玩家的角色身份也可隨意改變,把《真三5》的壽命延續。另外,光榮也曾以《真三5》作基礎,製作類似「育成動作」(近乎monster hunter)的《真三國無雙 Multi Raid》於PSP平台推出:玩家透過控制武將,不斷戰鬥獲取武勳和素材,以製作更強武器。此作最大賣點是「變身」,武將們具有屬性,而且變身後的科幻造型以及「超現實」玩法,也吸引了一班玩家支持。版本方面《真三5》是歷代之冠,可見光榮對新無雙抱極大期望。

真三國無雙 Multi Raid OP:
http://www.youtube.com/watch?v=iOClX6jpwYU
gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=lGkhFYXO0fI&feature=fvwrel




於《真三國無雙 Multi Raid 2》中,傳說之戰!
呂布對項羽(那個熊貓虞姬也是亮點)

但不少玩家未能熟習新玩法,縱使畫面的高質亦未將《無雙》提升至更高層次;因此於《真三5special》改動了部分玩家不滿的地方,如將「使用獨立武器」的武將增加、取消「游泳」等元素。《真三5》確是未能如光榮所願,被玩家編此作進入黑歷史。


真正的「次世代《無雙》」

受過《真三5》的教訓,光榮亦與TECMO合併,於2011年重新打造續集,而這集被稱為「真正的次世代無雙」:《真三國無雙6》。



《真三6》以「晉」作為新元素(筆者按:那還算是「三國」嗎?),一眾司馬家的成員(包括部分後期魏國武將被列入「晉」勢力,如鄧艾等)在《無雙》中首次獨立成故事進行。操作方法回歸傳統的「正方三角COMBO連技」、「無雙模式」以「傳」的「故事模式」形式代替,「魏、蜀、吳、晉」四國的傳,大抵也根據了《三國演義》的故事發展,與前數作可「改變歷史」有別,而且每關的角色均被固定,以「劇情」主線發展為主;然而於「故事模式」中,武將在戰鬥前可與其他人交談,從而達至「動畫與遊戲連貫起來,更具電影感」的效果。

《真三6》gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=Q7MTypwzBwc
真正的「樂不思蜀」:
http://www.youtube.com/watch?v=MlixMLij2lk

另外的「戰史模式」則以「版圖棋盤」形式進行,取代了「自由模式」。玩家在此模式開啟武器、武將(如無雙模式沒有的「他國」武將;或提升與其他武將的「友好值(絆)」,協助日後開拓版圖)、道具等,不過部分關卡仍固定了武將角色,但「戰史模式」則以「角色」為中心,令玩家對每位武將的獨立故事更了解(部分如「百花繚亂戰」則為原創關卡),可謂「比『故事模式』更像『無雙』」。

百花繚亂戰(不得不佩服想這關劇本的人員):
http://www.youtube.com/watch?v=6Ya2GiWOwU0&feature=related

育成武將的系統可算是於《真三5》繼承下來,玩家需要在遊玩時拿取寶物增加能力值、技能則大大簡化、武器本身可透過裝備「印」來提升威力,同時在「戰史模式」中的「鍛冶」版圖內,透過戰鬥提升經驗值。與前作最大的分別,是每武將皆可裝備兩款武器(但無雙亂舞均用回原屬武器)。由於《真三6》的「回歸傳統」,加上眾角色的美化、被《真三5》閹割的角色得以重生(如星彩)、場景的打造,使迴響比《真三5》熱烈得多,而其後也推出了《猛將傳》,將武將人數增至65人,也增加了「傳奇模式」和「挑戰模式」。在本年三月更將新加的元素於PC平台推出:《真三國無雙6 with 猛將傳》。


《真三6猛將傳》新角王異:
http://www.youtube.com/watch?v=dLQ5gLj7eVs

單單是《三國無雙》,足以令光榮公司「翻本」,雖然每每均給人一種「食老本」的感覺,但《無雙》正正是以不斷在戰場上殺敵為特色。偶爾開《無雙》用「清場」來發泄一下,還是不錯的。而光榮並沒有停下來,想將《無雙》帶進「三國」以外的空間。

是時候放圖:



2012年3月4日 星期日

長賣長有的三國無雙系列(上)


還是在開首給大家聽聽歌、看看片,感受一下「一夫當關」的震撼力!



個人很愛的《無雙》OP,教人熱血沸騰!

真三國無雙2的爆機歌曲-一青窈  生路
http://www.youtube.com/watch?v=pfc2uG4Mz_E
很愛的BGM:SACRED GROUND Ver2 ,震撼至極!
http://www.youtube.com/watch?v=wnGBT5IR1Tc
另一首的BGM:逃亡劇EVE
http://www.youtube.com/watch?v=qLcmF_n_wmE


酷愛三國遊戲的讀者,總會聽過《三國志》這個強大系列;而對日本戰國歷史有濃厚興趣的,也對《信長之野望》系列不會陌生。這兩款經典戰略大作,正是「光榮」遊戲開發商的「金牌遊戲」(現在與 TECMO 合併為「光榮TECMO」)。而「光榮」另一成功之處,在於製造一款動作遊戲系列,名為「無雙」。
                                                     

 一切由格鬥開始

「無雙」的形象給人「一夫當關,萬夫莫敵」,玩家操控角色,上戰場任意殺敵過關;其實「無雙」最初是一款3D格鬥遊戲。於1997年,「光榮」於Playstation平台推出《三國無雙》,此遊戲以三國人物為核心,分成「魏、蜀、吳、他」四大勢力,各方的三國人物進行一對一的格鬥對戰,玩法類似「街霸」;使用《三國演義》的人物(及部分的隱藏戰國人物),大受玩家歡迎,也令「光榮」於《三國志》和《信長之野望》的戰術遊戲以外,正式進軍動作遊戲市場。


《三國無雙》OP
http://www.youtube.com/watch?v=Mfy5T0XwcFE&feature=related
《三國無雙》gameplay(當時的貂蟬造型......小松里歌也配得不錯喔)
http://www.youtube.com/watch?v=xdwqv97qKtY&feature=related

「光榮」獨對三國歷史(某程度上是《三國演義》小說的背景而非正史)和日本戰國歷史鍾愛,因其人物之多和戰事之眾,令遊戲「長做長有」;而適逢2000年Sony推出次世代主機PS2,「光榮」承接「三國」舞台,並打造全新的動作遊戲《真三國無雙》:將「接近《吞食天地》用武將殺敵的玩法」和「3D廣闊的戰場」合二為一;可謂當時「PS2的必買之作」!不少玩家初買PS2,也會連《真三國無雙》一併購入。

《真三1》gameplay-黃巾之亂:
http://www.youtube.com/watch?v=y36cwtCjx7A

《真三國無雙》的模組,也以《三國無雙》作為初期藍本,動作、造型也相當接近(聲優也沿用下來!),因此對於「英文版」,《真三國無雙》為《三國無雙》的續作,並稱之為「Dynasty Warriors 2」,及後的集數也隨之增加。這點與日版和亞洲版將《真三國無雙》獨立起來計算有異。

《無雙》成功之道

《真三國無雙》推出而來,銷量之高一時無兩,從此「光榮」便「食住條水」,每年也推出續作。然而在每集新作也加入不少新元素:新角色、強化武器、道具的裝備、新關卡等,皆是教玩家所期待的。不過歷代不變的特色,就是儲滿「無雙計」,施展各武將獨有的「無雙亂舞」;和將武將各項能力升至全滿,育成心愛人物成為「最強」。

《無雙》系列使玩家愛不釋手,原因也在於找尋「最強武器」、「貴重品道具」和「單挑戰神呂布」。包括筆者也曾經通宵達旦,挑戰最高難度,只為看見「貴重品發現報告」;也利用過2P大法,使用另一角色幫忙,方便拿取「最強武器」,這些也是PS2年代的重要回憶。




簡述歷代《無雙》特色

歷代《無雙》各具特色,筆者未必逐代詳加解說,較注目的是《真三2》的「護衛兵系統」、《真三3》的「單挑模式」、《真三4》的「覺醒印系統」和「多類據點」。

「護衛兵系統」是玩家可派出如敵方大將般的「伍長」士兵部隊,協助玩家通關;「單挑模式」是當玩家遇上特定敵大將,引發的event:玩法近似《三國無雙》的格鬥,限時99秒,在一個特定的空間進行一對一戰鬥;「覺醒印系統」為玩家在戰場即時獲取的道具,「覺醒印」可隨時使用,於有限時間內移動速度、攻擊威力、防守能力皆增強數倍,是為「扭轉局勢」的必備道具;最後「多類據點」是在戰場上設立的獨立據點,部分更位於主要通道之上,玩家必需佔據據點才能通過。「據點」分為「防禦據點」(敵方士兵的防禦力增加)、「攻擊據點」(敵方攻擊力增加)和「補給據點」(內藏不少補充體力和無雙計的即用道具),當然包括一如既有的「進入據點」(除非擊敗據點兵長,否則敵方兵士無限地出現)。

「覺醒系統」(武將全身發出金光):
http://www.youtube.com/watch?v=Jjnt5c4bfR4



事實上,每代的《無雙》也會推出加強版,稱作《猛將傳》,除《真三2》與《真三2猛將傳》是一年後推出以後,及後的加強版也是「半年就出」。《猛將傳》以本身集數的系統,加入新的武器和模式,玩家藉購買額外的光碟補充原集的資料(如新模式、角色、武器、道具等),當然進度得以保存和再用;由於《猛將傳》只作「補充資料片」,部分模式如「無雙模式(以角色進行的「故事」模式)」和「自由模式(自行選取角色在任何戰場遊玩)」均需要原作的光碟才可進玩,因此後期「光榮」推出「雙碟」裝。(《猛將傳》除了給玩家「掠水」的形象以外;「途中換碟」也是經典)

《猛將傳》的加強版形式,自《真三5》便取消了(到《真三6》才回歸)。不過《猛將傳》中的「列傳模式」(以角色的獨有劇情進行遊玩)和「修羅模式」(玩家需要不斷破關,能力值的初始化和不能保存進度是為難度所在),一直受玩家所歡迎。

《真三4猛將傳》宣傳片:
http://www.youtube.com/watch?v=bcXAqjJh-ns

果然《無雙》的強大,一篇是不夠寫,還在下篇再續。


2012年3月1日 星期四

最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(下)


                                                                                    在Metal Gear Solid的發展過程中,有推出
過另外的冠名系列:Metal Gear Ac!d。這系列的遊戲集中於手提遊戲機平台(更有手提電話版),玩法以收集卡片、以卡片作為策略對戰作為主要模式;由於玩法截然不同、與正統主線故事也沒有太大關連,因此亦視之為「另類Metal Gear」。


真正的結局、真正的巔峰之作:MGS4

自MGS3的空前成功,加上適逢2005年Konami進行內部重組,小島秀夫的製作團隊獨立組成「小島製作(Kojima Productions),並專注研發續作。經過三年的開發、多次的改動,終於在2008年於次世代PS3主機,推出獨佔作Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots。

事實最初的開發片段,早在2005年,亦即MGS3推出不久後已經公佈。而小島秀夫已經開宗明義說MGS4為整個以Solid Snake為首的MGS系列最終集數,並會將數代的謎團全部解開。MGS4狹著這個「結局篇」的賣點,一眾Fans對此無不期待;正因面對如此迴響,小島製作團隊為求盡善盡美,配合當年仍未完全發揮的PS3強大機能,所以經過了多次的延期。


MGS4為首套能輸出1080全高清的PS3遊戲,畫面、音效質素皆是當時家用機中的頂級水準。此外,遊戲概念大膽地標示:No place to hide,意即一反傳統找位置避免發現的玩法,取而代之是將MGS3的迷彩系統,改變成「章魚迷彩」(Octo-Cam):隨不同環境調整戰鬥服顏色;槍械種類大大增加,並容許改裝。此外,歷代MGS出現的角色、敵人、機體等等均悉數登場,並引入「回想」系統,玩家透過QTE輸入指令,將前代的遊戲畫面重現眼前。玩法方面除了潛入射擊以外,還有CQC動作、格鬥甚至機械人對戰,多元化之餘不會強加於內,加上網上對戰的玩法,種種的大改革除了吸引新玩家外,也絕對令舊玩家收貨有餘。


MGS4的資料豐富,小島秀夫曾表示「若利用DVD規格製作,一只光碟未必容納到」的言論,因此選擇了在能具更多容量的「藍光Blu-Ray光碟」驅動的PS3主機推出,不過在ps3安裝資料便需要一個多小時,而每次進入新篇章遊玩皆要待數分鐘,重新載入才可,由此可見MGS4的內容何等充實。


Big Boss傳奇的延續

貌似Metal Gear Solid系列已經終結,但小島秀夫為MGS4部分仍未充分交代的地方再釐清,同時在手提遊戲市場中MGS系列未見成功,因此選取在手提遊戲機PSP,推出Metal Gear Solid:Peace Walker。主角返回MGS故事的初始人Big Boss,其於MGS3後十年,在南美成立「無國境軍隊」(Militaires Sans Frontières:MSF),,培育更高質素的僱傭兵和協助受戰爭影響的國家,後來因為哥斯達黎加受軍隊攻擊,Big Boss再次接受任務。

MGSPW可作單機遊玩和網上連線Co-op兩種玩法。然而PW亦重視Mother Base系統:由玩家接受其他的任務,自行培訓更多隊員,協助進行任務;當中更有研發槍械、大型AI機體等元素。同時MGSPW更與Monster Hunter合作,推出「屠龍」任務,成功吸納更多連線遊玩的玩家。
http://www.youtube.com/watch?v=3fJXHXs5TvY&feature=fvst

MGS系列的成功,除了前篇說的故事和玩法外,「小島式惡搞」也是吸引之處。小島秀夫不時在遊戲內發揮其幽默感:如在儲物櫃張貼水著女優海報、成人雜誌的採集等;同時與不同媒介合作(如Apple、Sony、Uniqio等大型公司,遊戲公司也進行合作如MH、Assassin's Creed等),也使遊戲更有趣。當然最具代表性的「以紙箱隱藏自己」,一直標誌著MGS的經典玩法。

介乎MGS與非MGS的新作

在2010年,小島秀夫公佈開發Metal Gear Solid Rising,主角由Raiden擔任,並轉變成一個動作為主的遊戲,當時的「砌西瓜」片段引起嘩然,不過也受一眾傳統玩家的不滿,認為MGS的精髓是潛入非斬殺。雖然當時宣傳片段,使人感到開發度甚高,但可是在2011年,小島公佈因「玩法和劇本未能兼備」而一度傳出終止開發。直到上年年末,小島製作與新晉遊戲公司Platinum Games Inc.進行合作,並將「動作系統」交給PGI負責,小島秀夫團隊則專注劇本研究;同時將此遊戲更名為Metal Gear Rising Revengeance,講述Raiden於MGS2和MGS4之間的故事,甚至會將MGS的時間軸拉長。此作的強大合作,實在令筆者和其他玩家期待。

最初的Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=AtM3PGyiQUc
最新的Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=5SNo8h-KfAU

MGS的成就,絕對不比其他經典名作遜色,雖說以Snake為軸心的MGS故事,已告一段落,小島秀夫亦多次強調退居幕後的劇本製作,將遊戲系統等主要項目,交給新晉的小島製作室成員負責;不過小島秀夫打造的Metal Gear Solid,成為殿堂級的遊戲系列。


遊戲的OST或是歌曲也深受玩家喜愛,每首也被稱之「神曲」,在此與各位分享:

MGS1 The Best Is Yet To Come:
http://www.youtube.com/watch?v=6miaTf1gF4g
MGS3主題曲Snake Eater:
http://www.youtube.com/watch?v=9aHQnDTd1y4
MGSPW主題曲 Heaven Divide:
http://www.youtube.com/watch?v=V993cZXBQDc
MGSPW角色曲 恋の抑止力:
http://www.youtube.com/watch?v=QQJ6LmHM8N0



最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(上)



2012年2月26日 星期日

最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(上)

一套遊戲能打動萬千玩家的心,除了創新耐玩的玩法外,強大而動人的故事也十分重要。今次介紹的遊戲正做到以上兩點,她就是大名鼎鼎的動作遊戲:Metal Gear Solid。


小島的首部MGS

作為「MGS之父」的小島秀夫,加入Konami的MSX部門研發遊戲;事實上Konami沒有意思要開發一套如街機流行的戰爭遊戲,但當時的小島秀夫提供了「完成度極高」的劇本,加上「戰爭」為當時政治和遊戲的熱門題材,因此於1987年在當時電腦遊戲機MSX,推出2D冒險遊戲Metal Gear,可說是整個系列的雛形。故事講述一個代號為Snake的僱傭兵,為摧毀核武器Metal Gear而進行潛入任務;三年後的Snake's Revenge和Metal Gear 2  Solid Snake皆延續了Snake的任務故事,最初Konami也以該兩款作品作為整個系列的結局,不過多年後Playstation的成功和普及,吸引Konami在這新興的家用主機作遊戲開發的一部分,加上小島秀夫認為Metal Gear的故事還有發展空間;在這外在市場和內部運作的配合下,終於在1998年推出了首集Metal Gear Solid。正式的MGS發展亦在這裡開始。

Metal Gear
http://www.youtube.com/watch?v=yauReYsKQBo&feature=related


MGS1的遊玩方式,大抵也保留著「潛入」、「有限子彈」、「不被發現」的Metal Gear精神。然而小島認為在次世代主機開發,從製作和角色配置定必與前作有分別,因此加上了Solid這名字,並定義為Tactical Espionage Action(戰術間諜動作)作為全新的遊戲;其次MGS1配合PS的3D影像支援,由以前的平面潛入進化成立體的人物場景。這類「潛入」風格的遊戲一時無兩,頓然使MGS和小島秀夫本人打響名堂。



特種部隊Foxhound為發動革命而以核彈威脅當時的美國政府,主角Solid Snake以前Foxhound成員身份,被邀請介入事件,於是進入了Foxhound部隊於阿拉斯加的基地:Shadow Moses,進行潛入及阻止此恐怖襲擊。然而在MGS1的故事,存有不少的伏線,包括Solid Snake與前Foxhound總司令Big Boss的關係、Foxhound的起始、Liquid Snake與Solid Snake為何有相同的基因種種,皆使當時的玩家存有疑問,但主線故事的精密仍無阻MGS成為大作。

Metal Gear Solid
http://www.youtube.com/watch?v=osKWF9SpEug


Snake以外的潛入者

隨著主機的發展,Metal Gear Solid的正式續作Son Of Liberty於2001年PS2主機推出(在此以前還推出過MGS:VR Mission和手提機Game Boy Color的Metal Gear Ghost Babel,但對主線的故事並無影響,所以玩家對此作為「副產品」),此作除了以Solid Snake為主線的Tanker Chapter外,還加入了新角色Raiden,成為另一故事Plant Chapter的主角,當中Solid Snake曾幫助Radien於Big Shell進行任務,以營救美國總統和瓦解恐怖組織以新型機械Metal Gear Ray的襲擊。

遊戲進一步交代Solid Snake的身世為當年Big Boss的基因複製成品,而除了Liquid以外還有「最吻合」的Solidius Snake,而Solidius正是一手將Raiden帶入Foxhound部隊的人,並是整個恐怖組織的策劃人;而Ocelot被Liquid的右手靈魂控制,繼續以「替代者」身份續寫與Solid Snake的宿命關係。

2003年MGS2推出加強版Substance,內容加入了VR(Visual Reality)Mission(虛擬潛入任務,可看作訓練模式)和附加任務;翌年也在任天堂主機Gamecube推出獨佔作MGS Twins Sanke(以二代的引擊重製的MGS1)。MGS熱潮繼續盛行,承接PS2強大的機能,於2004年年末推出最成功的作品:Metal Gear Solid 3:Snake Eater。

上文述及系列的前身Metal Gear理應完結,但小島秀夫並未完全放棄該故事,於是以Foxhound初代總司令,號稱「傳說的僱傭兵」的Big Boss作主角;講述這原本代號為Naked Snake的成名故事、開設Foxhound的原意等。MGS3均被視作為前傳,同時背景設定為六十年代美俄冷戰時期,令故事返回如Metal Gear般帶有強烈的戰爭意味。故事的完整度、視覺效果好比電影,加上能配合前數集的謎團,一氣呵成,將MGS地位提升至「神檯級」。

當然,MGS3還加入了不少新元素,給予玩家不同驚喜,如治療系統、捕捉動植物作為食物、camouflage (以外衣、面部化妝作隱身的系統),加設了emblem的評分系統以及極其重要的近身動作系統CQC(close-quarters combat),使MGS的潛入更具挑戰性,增加其耐玩性。

不久以後,MGS3到亦如前作般加推Subsistence的加強版,附加與遊戲捉猴啦(サルゲッチュ)合作的任務和其他可下載的服裝、任務,初代的Metal Gear和Metal Gear 2兩款2D遊戲,以及可以連線遊玩。MGS3這一代超水準作品,銷量全球高達485萬,亦是PS2主機中,其中一款最高銷量的遊戲之一。



下篇待續。


2012年2月19日 星期日

血腥暴力的史詩神話:God Of War

對於喜愛動作遊戲的朋友,即使沒有PSP或PS3,也會認識一位朋友:這個生於古希臘斯巴達的軍隊隊長,他沒有頭髮,但身懷絕世力氣;他有一小撮鬍子,但沒有因困難而退縮;他的鮮紅色紋身,象徵著其一生的悲劇。他就是號稱 「Ghost of Sparta」 的傳奇兵長Kratos。

God Of War系列由Sony轄下的SCE Studios Santa Monica公司開發,一共推出過PSP版兩集和家用機PS2和PS3共三集。GOW被譽為Sony自家開發的最強遊戲,至今「GOW系列」共賣出過1100萬套,地位與Grad Trisumo和Uncharted並駕齊驅,同稱「銷量的保證」。究竟GOW如何成功躋身「動作遊戲」的強者之列呢?

史詩的開端

在2005年,SCE推出首套God Of War,故事講述一名斯巴達軍隊隊長對抗敵軍時,獻出自己的靈魂以召喚戰神Ares,並得到其所賜的雙刃武器Blades Of Chaos,除了擊潰敵軍來襲,其後所向披靡,同時亦逐漸成為Ares的奴隸。Ares深信Kratos具有無比的戰鬥能力,希望能繼承「戰神」之名,於是安排Kratos殺死妻子和女兒,以一心一意繼續效力;可是其妻女的骨灰被植入在Kratos身上,自此身上灰白的Kratos被稱為「Ghost of Sparta」,並受到詛咒,死去的妻女在Kratos的夢中不斷出現,引發Kratos到眾神住處的奧林匹斯山當十年勞役,作為贖罪。其間遇上戰鬥女神雅典娜,並被祂游說找回內藏強大靈魂力量的「潘朵拉的盒子」(Pandora's Box),用以殺死戰神Ares,以立即赦免其殺親之罪。最後成功找到「潘朵拉的盒子」並消滅Ares,成為新任的「戰神」。

QTE:GOW的招牌系統

首集發售以來,遊戲中血淋淋的戰鬥、殘暴的動作,其暴力美學廣受大眾歡迎;此外以「廣角」鏡頭,將視點聚焦在壯觀的環境和巨大的眾神,而主角Kratos則顯得極其渺小,令到「人神」間的戰鬥看似懸殊,但於玩家手中,更能突出的Kratos擁有與神匹敵的強大力量。GOW的最大賣點,在於引入QTE,而且成為重要的攻擊系統。

雖說QTE系統早在街機《虎膽龍威Arcade》(1996年)或Dreamcast的名作《莎木》已經使用,但也只局限於過場動畫時才出現,真正在遊玩過程出現而且頻密的遊戲,首推GOW。此舉十分成功,能夠利用QTE將更多更具逼力的暴力攻擊使用出來,並適當地運用「近鏡」和「慢動作」,營造具爆炸力的場面。筆者可說,其後的如Bayonetta等動作遊戲,其QTE的加入,總受著GOW成功的影響。

逼力萬均的QTE系統:
http://www.youtube.com/watch?v=ZdBiaT0j5uo

逐步揭開史詩的黑暗背後

兩年後,製作團隊續寫Kratos被眾神感到受威脅而設法殺死他,而Kratos亦先發制人,利用其「戰神」的力量,向以宙斯為首的奧林匹斯諸神進行「清洗」,而製成GOW2。故事中Kratos不斷被神協助、出賣,最終利用「命運之神」的力量,將歷史中「泰坦之戰」的泰坦眾神帶回未來,步向終極殺神之路,將自身的命運改寫。GOW2在微細位進行改動,如加入更多道具、以及部分類似「倉庫番」的解謎元素,但大抵也保留重要的動作玩法。

在《戰神》系列中,還曾經在PSP上推出兩款遊戲,分別是2008年的God of War: Chains of Olympus(講述Kratos於奧林匹斯山做奴隸的十年故事)和2010年的God of War: Ghost of Sparta(講述Kratos的身世和成為「戰神」的來龍去脈),以作故事的補完;然而兩作高度貼近家用機的玩法和高質素的畫面輸出,於PSP平台上也十分成功。而在2007年的Java遊戲God of War: Betrayal,雖然是講述Kratos對眾神的挑戰,但2D的戰鬥和鬆散的劇情,只被看作整個系列的小插曲。

最後,到了2010年,SCE為Kratos的殺神之旅劃上句號:God Of War 3。Kratos在此集,真真正正將鼠奧林匹斯的諸神逐一擊殺,並挑戰「眾神之神」Zeus;單單是這點已足夠Fans們購入了,當年首週的銷量已超過100萬套,可見其威力之強大。Kratos的結局令人驚訝,同時體現出所謂的「神」,其實也是充滿利用、猜忌、自私和出賣的「偽偶像」。GOW成功之處,其中便是其描寫Kratos逼於無奈的命運、為自保而成為不斷殺戮的「戰神」故事,何其壯闊動人。

可是SCE看來並未想Kratos的傳奇就此完結,在GOW3推出不久,即刻發表將於本年售賣《God Of War 4》的消息。雖然片段中無任何提示,但Kratos為何會再次出現?其故事發展會是怎樣?《GOW4》將會是受注目的作品,我們拭目以待。

《God Of War 4》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=fBdQksnG5R8


最經典的對戰,筆者首推GOW3對海神Poseidon,也是當時的Demo版對戰;華麗的背景、壓倒性的比例和細膩的動作畫面,均使玩家目瞪口呆:
其次是上文Kratos對「兄長」Hercules或對「速度之神」Hermes的「精彩收拾」:

2012年2月14日 星期二

極具爭議的動作遊戲:Grand Theft Auto(下)

版圖再擴大:GTASA


Vice City在各項細節均作出調整,比GTA3更進一步。支線任務、交通工具、武器的多元化,逐漸令玩家在「城市」更橫行無忌。2004年再保留GTA的風格,推出以「GTA」第三城市為背景的Grand Theft Auto: San Andreas。

GTASA的主角CJ,是眾集以來唯一的黑人(GTA3為Claude、GTAVC為 Tommy Vercetti,二人皆為白人)。GTASA的版圖比VC大三倍(筆者還未真正到過每處地方,而目滿佈在三個島的塗鴉、收集汽車任務,筆者已經放棄了......),包含了沙漠、眾多的高速公路,因此長途的交通工具如「火車」、「飛機」成為主要工具;而且SA的任務變得更複雜,可以賭博、擔任公共交通工具的司機,更重要的是能「改變外觀」,除了一直以來的「換裝」以外,身型、高矮皆可改變,因而「健身」成為SA的一大「支線任務」(包括「打籃球」和「踏單車」):保持身型、學習格鬥技能等。除此以外,SA首將「游泳」加入GTA系列中,令CJ不至於前作主角般「落水即死」,但肺活量則要透過健身訓練來提升;還有「佔領地盤勢力」、更仔細的汽車改裝(如「氮氣加速裝置」)、「背囊式噴射器」、「降落傘」、飲食習慣、「可進入的建築物」等,GTASA將整個系列提升到更高的水平,也令不少玩家不斷重玩SA。
http://www.youtube.com/watch?v=OrU1ibSrpJs&feature=related

GTASA另一聞名之處,為「熱咖啡事件」,又是PC版本改動的Mod;事緣有玩家更改遊戲檔,自行製作一個名為「Hot Coffee」的任務:CJ能帶其女朋友回家,進行「性愛」任務(原版如PS2則只有聲音沒有畫面)。此舉引起美國政府和軟體審查部門(即娛樂軟體分級委員會:Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)展開調查,並發現Rockstar早已建立「Hot Coffee」任務,只是將其隱蔽起來,之後有關當局將GTASA定為「成人級別」,此舉也影響了日版的製作和推出;最後Rockstar提供更新檔將「任務」移除,事件才告一段落。

Grand Theft Auto: Chinatown Wars
手提版GTA


在正式的GTA4之前,Rockstar也製作過不少GTA的「子遊戲」,如PSP的「GTA Stories」(Grand Theft Auto: Liberty City Stories和Grand Theft Auto: Vice City Stories),雖然礙於機種問題,部分任務和操作被簡化,但玩法與GTA3和VC一脈相承,故事也帶有一定連繫;及後也移植到家用機。至於較為例外的手提版,如2004年Grand Theft Auto Advance(於GameBoy Advance平台)和2009年的Grand Theft Auto: Chinatown Wars(分別在NDS、PSP和iPhone推出);前者回歸「鳥瞰角度,版面設計則以GTA3為本、後者大抵也是俯瞰形式活動,但卡通化的畫面、人物的異常巨大化成為GTA系列中的奇作。

Grand Theft Auto: Liberty City Stories:http://www.youtube.com/watch?v=2goDIBIOiAc
Grand Theft Auto Advance:http://www.youtube.com/watch?v=Rjkh4eMGxJM


畫面更細緻、玩法更多元:GTA IV


正如各名廠大作一樣,主機的進步連帶遊戲的銷量,同時遊戲的質素也講求主機機能的支援。於次世代主機(PS3和XBox360)主導家用機市場時,Rockstar也致力於這機能下,推出最新作,這就是萬眾期待的正傳續集Grand Theft Auto IV。

一如既往的GTA發展,每集均有重大的改變和進步,GTA4的引擎使用Rockstar為次世代主機和電腦而開發的Rockstar Advanced Game Engine,簡稱RAGE引擎。此引擎將遊戲的畫面質素,如人物面部表情、動作、車輛環境的損毀、彈孔處理以至氣候變化、遠景刻劃均比Rockstar以前製作的遊戲更勝一籌;尤其一直被玩家認為「圖像的缺陷為GTA的唯一缺點」,畫面運算在GTA4得以重生。不過畫面總給人看到一層「薄霧」,於家用機更為明顯

GTA4另外的改動,在於「追輯」系統,在遊玩的小地圖中顯示「警方追捕的範圍」,玩家只可逃離該範圍取消「通輯指數」;此外還加入了「投降」功能,只要警方接近時玩家不作任何動作,便會自動「棄械投降」,當然也能反抗。

GTA4以Liberty City為主要場景,但比之作如GTA3等的Liberty City,場景更細緻,某程度上更加是「擴充」(筆者按:因此找尋版圖內的200隻白鴿,真的很痛苦):玩家可「截的士」到目的地,所有汽車(包括電單車)設置GPS系統,只要在大地圖內訂下標籤,在遊玩時的小地圖便製定最快的路線,指引玩家往目的地;而更多的餐廳、酒吧、網吧等「室內環境」可進入。更容易推倒途人、AI途人的即時回應、動作也更具個人化。在進行遊戲任務的同時,玩家可以與認識的AI「朋友」和「女朋友」建立關係,偶爾相約「碌齡」、「督波」、吃東西、喝酒,也將GTA強調的自由度提高。

GTA4更貼近時代,融代科技化生活:手提電話接收任務(還有輸入密技)、上網尋找「網友」、使用電腦瀏覽「特定」網址等。駕車的難度增加、更真實,除了「醉酒駕駛模式」外,「head brake過彎」時代也不再,轉而要收油扭呔。雖然部分支線任務如的士任務等被取消,取而代之的為14名「Random Characters」,於特定時間、地點尋找出來。最後GTA4的線上遊玩變得更多元化,deathmatch、賽車、搶旗戰、警察賊人的角力等,都承繼和超越前作GTASA的線上模式;加上及後的附加資料片(DLC)The Lost and Damned和The Ballad of Gay Tony,以另外兩位主角在Liberty City的全新故事,使GTA4的耐玩度大增(之後也推出合併版Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City)。

「醉酒模式」:http://www.youtube.com/watch?v=eSOlDLpvdU4
GTA4最有趣的唐人街(注意有親切的廣東粗口):http://www.youtube.com/watch?v=b_65fBcy99A


作姦犯科的背後


事實上,GTA的故事也圍繞著黑道仇殺、主角身不由己等等,但當玩家一步步完成任務,便知道當中主角面對的,還包括友情、義氣、甚至帶著親情(SA正是CJ調查母親的死因而開始);GTA4更給予玩家自行選擇結局,真正的「愛兄弟定愛黃金」。不單是香港社團,連遠在美國的江湖中人也講「義氣」的。

此外,Rockstar對於GTA系列也很有心,筆者認為,GTA最成功之處在於「電台」。在駕車時玩家可以收聽「電台」,在每集大概有七至八個電台,各電台風格各異:有Phone in、清談、Country Music、Metal、Rock n Roll、Pop、Classic甚至Jazz、Raggae等,各式其式,喜歡音樂的朋友,總選到心愛的電台。

值得留意的是清談節目和節目間的廣告,雖然「粗口滿天飛」,但每段皆有著笑點,「度稿」的心思已值得一讚,而且筆者我是透過GTA的電台學習聆聽技巧。城市內的廣告牌、故事情節、人物關係(有些主角會以「客串」身份出現於其他集數)、歷代集數的封面美術設計,也是精心佈局,即使遊玩時未必發覺,但這些細微地方也花盡心思,獨具特色。在城市內屠殺的同時,還不妨留意一下,只是小小的地方足令人會心微笑。「抽水」、「惡搞」也是GTA的一大特色。

Rockstar早前正式公佈GTA5的開發,這次的舞台重返San Andreas,這次據聞加入更多新元素,版圖更得以擴充(注意:SA版圖在比例上是歷代之冠),還加入歷代沒有的「小孩」(已證實是主角子女,而且不可殺)。根據歷代「必有極大的進步」經驗,聽起來蠻吸引,請大家期待一下吧!


GTA5 Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=Cfn8yn3PXEQ


對於上文說的「電台」,由於心愛的電台太多(以Vice City為主吧),而且不少也是真實的歌曲。以下點了數首,請細心聽聽(或許要另寫文章,談談遊戲的配樂):
The Outfield-Your Love
REO Speedwagon - Keep On Loving You
Oliver Cheatham - Get Down Saturday Night
Ne-Yo Because Of You

因為GTAVC,令筆者聽到很多動聽歌曲,也使筆者成為80年代的人。