2012年2月26日 星期日

最強的僱傭兵傳奇:Metal Gear Solid(上)

一套遊戲能打動萬千玩家的心,除了創新耐玩的玩法外,強大而動人的故事也十分重要。今次介紹的遊戲正做到以上兩點,她就是大名鼎鼎的動作遊戲:Metal Gear Solid。


小島的首部MGS

作為「MGS之父」的小島秀夫,加入Konami的MSX部門研發遊戲;事實上Konami沒有意思要開發一套如街機流行的戰爭遊戲,但當時的小島秀夫提供了「完成度極高」的劇本,加上「戰爭」為當時政治和遊戲的熱門題材,因此於1987年在當時電腦遊戲機MSX,推出2D冒險遊戲Metal Gear,可說是整個系列的雛形。故事講述一個代號為Snake的僱傭兵,為摧毀核武器Metal Gear而進行潛入任務;三年後的Snake's Revenge和Metal Gear 2  Solid Snake皆延續了Snake的任務故事,最初Konami也以該兩款作品作為整個系列的結局,不過多年後Playstation的成功和普及,吸引Konami在這新興的家用主機作遊戲開發的一部分,加上小島秀夫認為Metal Gear的故事還有發展空間;在這外在市場和內部運作的配合下,終於在1998年推出了首集Metal Gear Solid。正式的MGS發展亦在這裡開始。

Metal Gear
http://www.youtube.com/watch?v=yauReYsKQBo&feature=related


MGS1的遊玩方式,大抵也保留著「潛入」、「有限子彈」、「不被發現」的Metal Gear精神。然而小島認為在次世代主機開發,從製作和角色配置定必與前作有分別,因此加上了Solid這名字,並定義為Tactical Espionage Action(戰術間諜動作)作為全新的遊戲;其次MGS1配合PS的3D影像支援,由以前的平面潛入進化成立體的人物場景。這類「潛入」風格的遊戲一時無兩,頓然使MGS和小島秀夫本人打響名堂。



特種部隊Foxhound為發動革命而以核彈威脅當時的美國政府,主角Solid Snake以前Foxhound成員身份,被邀請介入事件,於是進入了Foxhound部隊於阿拉斯加的基地:Shadow Moses,進行潛入及阻止此恐怖襲擊。然而在MGS1的故事,存有不少的伏線,包括Solid Snake與前Foxhound總司令Big Boss的關係、Foxhound的起始、Liquid Snake與Solid Snake為何有相同的基因種種,皆使當時的玩家存有疑問,但主線故事的精密仍無阻MGS成為大作。

Metal Gear Solid
http://www.youtube.com/watch?v=osKWF9SpEug


Snake以外的潛入者

隨著主機的發展,Metal Gear Solid的正式續作Son Of Liberty於2001年PS2主機推出(在此以前還推出過MGS:VR Mission和手提機Game Boy Color的Metal Gear Ghost Babel,但對主線的故事並無影響,所以玩家對此作為「副產品」),此作除了以Solid Snake為主線的Tanker Chapter外,還加入了新角色Raiden,成為另一故事Plant Chapter的主角,當中Solid Snake曾幫助Radien於Big Shell進行任務,以營救美國總統和瓦解恐怖組織以新型機械Metal Gear Ray的襲擊。

遊戲進一步交代Solid Snake的身世為當年Big Boss的基因複製成品,而除了Liquid以外還有「最吻合」的Solidius Snake,而Solidius正是一手將Raiden帶入Foxhound部隊的人,並是整個恐怖組織的策劃人;而Ocelot被Liquid的右手靈魂控制,繼續以「替代者」身份續寫與Solid Snake的宿命關係。

2003年MGS2推出加強版Substance,內容加入了VR(Visual Reality)Mission(虛擬潛入任務,可看作訓練模式)和附加任務;翌年也在任天堂主機Gamecube推出獨佔作MGS Twins Sanke(以二代的引擊重製的MGS1)。MGS熱潮繼續盛行,承接PS2強大的機能,於2004年年末推出最成功的作品:Metal Gear Solid 3:Snake Eater。

上文述及系列的前身Metal Gear理應完結,但小島秀夫並未完全放棄該故事,於是以Foxhound初代總司令,號稱「傳說的僱傭兵」的Big Boss作主角;講述這原本代號為Naked Snake的成名故事、開設Foxhound的原意等。MGS3均被視作為前傳,同時背景設定為六十年代美俄冷戰時期,令故事返回如Metal Gear般帶有強烈的戰爭意味。故事的完整度、視覺效果好比電影,加上能配合前數集的謎團,一氣呵成,將MGS地位提升至「神檯級」。

當然,MGS3還加入了不少新元素,給予玩家不同驚喜,如治療系統、捕捉動植物作為食物、camouflage (以外衣、面部化妝作隱身的系統),加設了emblem的評分系統以及極其重要的近身動作系統CQC(close-quarters combat),使MGS的潛入更具挑戰性,增加其耐玩性。

不久以後,MGS3到亦如前作般加推Subsistence的加強版,附加與遊戲捉猴啦(サルゲッチュ)合作的任務和其他可下載的服裝、任務,初代的Metal Gear和Metal Gear 2兩款2D遊戲,以及可以連線遊玩。MGS3這一代超水準作品,銷量全球高達485萬,亦是PS2主機中,其中一款最高銷量的遊戲之一。



下篇待續。


2012年2月19日 星期日

血腥暴力的史詩神話:God Of War

對於喜愛動作遊戲的朋友,即使沒有PSP或PS3,也會認識一位朋友:這個生於古希臘斯巴達的軍隊隊長,他沒有頭髮,但身懷絕世力氣;他有一小撮鬍子,但沒有因困難而退縮;他的鮮紅色紋身,象徵著其一生的悲劇。他就是號稱 「Ghost of Sparta」 的傳奇兵長Kratos。

God Of War系列由Sony轄下的SCE Studios Santa Monica公司開發,一共推出過PSP版兩集和家用機PS2和PS3共三集。GOW被譽為Sony自家開發的最強遊戲,至今「GOW系列」共賣出過1100萬套,地位與Grad Trisumo和Uncharted並駕齊驅,同稱「銷量的保證」。究竟GOW如何成功躋身「動作遊戲」的強者之列呢?

史詩的開端

在2005年,SCE推出首套God Of War,故事講述一名斯巴達軍隊隊長對抗敵軍時,獻出自己的靈魂以召喚戰神Ares,並得到其所賜的雙刃武器Blades Of Chaos,除了擊潰敵軍來襲,其後所向披靡,同時亦逐漸成為Ares的奴隸。Ares深信Kratos具有無比的戰鬥能力,希望能繼承「戰神」之名,於是安排Kratos殺死妻子和女兒,以一心一意繼續效力;可是其妻女的骨灰被植入在Kratos身上,自此身上灰白的Kratos被稱為「Ghost of Sparta」,並受到詛咒,死去的妻女在Kratos的夢中不斷出現,引發Kratos到眾神住處的奧林匹斯山當十年勞役,作為贖罪。其間遇上戰鬥女神雅典娜,並被祂游說找回內藏強大靈魂力量的「潘朵拉的盒子」(Pandora's Box),用以殺死戰神Ares,以立即赦免其殺親之罪。最後成功找到「潘朵拉的盒子」並消滅Ares,成為新任的「戰神」。

QTE:GOW的招牌系統

首集發售以來,遊戲中血淋淋的戰鬥、殘暴的動作,其暴力美學廣受大眾歡迎;此外以「廣角」鏡頭,將視點聚焦在壯觀的環境和巨大的眾神,而主角Kratos則顯得極其渺小,令到「人神」間的戰鬥看似懸殊,但於玩家手中,更能突出的Kratos擁有與神匹敵的強大力量。GOW的最大賣點,在於引入QTE,而且成為重要的攻擊系統。

雖說QTE系統早在街機《虎膽龍威Arcade》(1996年)或Dreamcast的名作《莎木》已經使用,但也只局限於過場動畫時才出現,真正在遊玩過程出現而且頻密的遊戲,首推GOW。此舉十分成功,能夠利用QTE將更多更具逼力的暴力攻擊使用出來,並適當地運用「近鏡」和「慢動作」,營造具爆炸力的場面。筆者可說,其後的如Bayonetta等動作遊戲,其QTE的加入,總受著GOW成功的影響。

逼力萬均的QTE系統:
http://www.youtube.com/watch?v=ZdBiaT0j5uo

逐步揭開史詩的黑暗背後

兩年後,製作團隊續寫Kratos被眾神感到受威脅而設法殺死他,而Kratos亦先發制人,利用其「戰神」的力量,向以宙斯為首的奧林匹斯諸神進行「清洗」,而製成GOW2。故事中Kratos不斷被神協助、出賣,最終利用「命運之神」的力量,將歷史中「泰坦之戰」的泰坦眾神帶回未來,步向終極殺神之路,將自身的命運改寫。GOW2在微細位進行改動,如加入更多道具、以及部分類似「倉庫番」的解謎元素,但大抵也保留重要的動作玩法。

在《戰神》系列中,還曾經在PSP上推出兩款遊戲,分別是2008年的God of War: Chains of Olympus(講述Kratos於奧林匹斯山做奴隸的十年故事)和2010年的God of War: Ghost of Sparta(講述Kratos的身世和成為「戰神」的來龍去脈),以作故事的補完;然而兩作高度貼近家用機的玩法和高質素的畫面輸出,於PSP平台上也十分成功。而在2007年的Java遊戲God of War: Betrayal,雖然是講述Kratos對眾神的挑戰,但2D的戰鬥和鬆散的劇情,只被看作整個系列的小插曲。

最後,到了2010年,SCE為Kratos的殺神之旅劃上句號:God Of War 3。Kratos在此集,真真正正將鼠奧林匹斯的諸神逐一擊殺,並挑戰「眾神之神」Zeus;單單是這點已足夠Fans們購入了,當年首週的銷量已超過100萬套,可見其威力之強大。Kratos的結局令人驚訝,同時體現出所謂的「神」,其實也是充滿利用、猜忌、自私和出賣的「偽偶像」。GOW成功之處,其中便是其描寫Kratos逼於無奈的命運、為自保而成為不斷殺戮的「戰神」故事,何其壯闊動人。

可是SCE看來並未想Kratos的傳奇就此完結,在GOW3推出不久,即刻發表將於本年售賣《God Of War 4》的消息。雖然片段中無任何提示,但Kratos為何會再次出現?其故事發展會是怎樣?《GOW4》將會是受注目的作品,我們拭目以待。

《God Of War 4》Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=fBdQksnG5R8


最經典的對戰,筆者首推GOW3對海神Poseidon,也是當時的Demo版對戰;華麗的背景、壓倒性的比例和細膩的動作畫面,均使玩家目瞪口呆:
其次是上文Kratos對「兄長」Hercules或對「速度之神」Hermes的「精彩收拾」:

2012年2月14日 星期二

極具爭議的動作遊戲:Grand Theft Auto(下)

版圖再擴大:GTASA


Vice City在各項細節均作出調整,比GTA3更進一步。支線任務、交通工具、武器的多元化,逐漸令玩家在「城市」更橫行無忌。2004年再保留GTA的風格,推出以「GTA」第三城市為背景的Grand Theft Auto: San Andreas。

GTASA的主角CJ,是眾集以來唯一的黑人(GTA3為Claude、GTAVC為 Tommy Vercetti,二人皆為白人)。GTASA的版圖比VC大三倍(筆者還未真正到過每處地方,而目滿佈在三個島的塗鴉、收集汽車任務,筆者已經放棄了......),包含了沙漠、眾多的高速公路,因此長途的交通工具如「火車」、「飛機」成為主要工具;而且SA的任務變得更複雜,可以賭博、擔任公共交通工具的司機,更重要的是能「改變外觀」,除了一直以來的「換裝」以外,身型、高矮皆可改變,因而「健身」成為SA的一大「支線任務」(包括「打籃球」和「踏單車」):保持身型、學習格鬥技能等。除此以外,SA首將「游泳」加入GTA系列中,令CJ不至於前作主角般「落水即死」,但肺活量則要透過健身訓練來提升;還有「佔領地盤勢力」、更仔細的汽車改裝(如「氮氣加速裝置」)、「背囊式噴射器」、「降落傘」、飲食習慣、「可進入的建築物」等,GTASA將整個系列提升到更高的水平,也令不少玩家不斷重玩SA。
http://www.youtube.com/watch?v=OrU1ibSrpJs&feature=related

GTASA另一聞名之處,為「熱咖啡事件」,又是PC版本改動的Mod;事緣有玩家更改遊戲檔,自行製作一個名為「Hot Coffee」的任務:CJ能帶其女朋友回家,進行「性愛」任務(原版如PS2則只有聲音沒有畫面)。此舉引起美國政府和軟體審查部門(即娛樂軟體分級委員會:Entertainment Software Rating Board,簡稱ESRB)展開調查,並發現Rockstar早已建立「Hot Coffee」任務,只是將其隱蔽起來,之後有關當局將GTASA定為「成人級別」,此舉也影響了日版的製作和推出;最後Rockstar提供更新檔將「任務」移除,事件才告一段落。

Grand Theft Auto: Chinatown Wars
手提版GTA


在正式的GTA4之前,Rockstar也製作過不少GTA的「子遊戲」,如PSP的「GTA Stories」(Grand Theft Auto: Liberty City Stories和Grand Theft Auto: Vice City Stories),雖然礙於機種問題,部分任務和操作被簡化,但玩法與GTA3和VC一脈相承,故事也帶有一定連繫;及後也移植到家用機。至於較為例外的手提版,如2004年Grand Theft Auto Advance(於GameBoy Advance平台)和2009年的Grand Theft Auto: Chinatown Wars(分別在NDS、PSP和iPhone推出);前者回歸「鳥瞰角度,版面設計則以GTA3為本、後者大抵也是俯瞰形式活動,但卡通化的畫面、人物的異常巨大化成為GTA系列中的奇作。

Grand Theft Auto: Liberty City Stories:http://www.youtube.com/watch?v=2goDIBIOiAc
Grand Theft Auto Advance:http://www.youtube.com/watch?v=Rjkh4eMGxJM


畫面更細緻、玩法更多元:GTA IV


正如各名廠大作一樣,主機的進步連帶遊戲的銷量,同時遊戲的質素也講求主機機能的支援。於次世代主機(PS3和XBox360)主導家用機市場時,Rockstar也致力於這機能下,推出最新作,這就是萬眾期待的正傳續集Grand Theft Auto IV。

一如既往的GTA發展,每集均有重大的改變和進步,GTA4的引擎使用Rockstar為次世代主機和電腦而開發的Rockstar Advanced Game Engine,簡稱RAGE引擎。此引擎將遊戲的畫面質素,如人物面部表情、動作、車輛環境的損毀、彈孔處理以至氣候變化、遠景刻劃均比Rockstar以前製作的遊戲更勝一籌;尤其一直被玩家認為「圖像的缺陷為GTA的唯一缺點」,畫面運算在GTA4得以重生。不過畫面總給人看到一層「薄霧」,於家用機更為明顯

GTA4另外的改動,在於「追輯」系統,在遊玩的小地圖中顯示「警方追捕的範圍」,玩家只可逃離該範圍取消「通輯指數」;此外還加入了「投降」功能,只要警方接近時玩家不作任何動作,便會自動「棄械投降」,當然也能反抗。

GTA4以Liberty City為主要場景,但比之作如GTA3等的Liberty City,場景更細緻,某程度上更加是「擴充」(筆者按:因此找尋版圖內的200隻白鴿,真的很痛苦):玩家可「截的士」到目的地,所有汽車(包括電單車)設置GPS系統,只要在大地圖內訂下標籤,在遊玩時的小地圖便製定最快的路線,指引玩家往目的地;而更多的餐廳、酒吧、網吧等「室內環境」可進入。更容易推倒途人、AI途人的即時回應、動作也更具個人化。在進行遊戲任務的同時,玩家可以與認識的AI「朋友」和「女朋友」建立關係,偶爾相約「碌齡」、「督波」、吃東西、喝酒,也將GTA強調的自由度提高。

GTA4更貼近時代,融代科技化生活:手提電話接收任務(還有輸入密技)、上網尋找「網友」、使用電腦瀏覽「特定」網址等。駕車的難度增加、更真實,除了「醉酒駕駛模式」外,「head brake過彎」時代也不再,轉而要收油扭呔。雖然部分支線任務如的士任務等被取消,取而代之的為14名「Random Characters」,於特定時間、地點尋找出來。最後GTA4的線上遊玩變得更多元化,deathmatch、賽車、搶旗戰、警察賊人的角力等,都承繼和超越前作GTASA的線上模式;加上及後的附加資料片(DLC)The Lost and Damned和The Ballad of Gay Tony,以另外兩位主角在Liberty City的全新故事,使GTA4的耐玩度大增(之後也推出合併版Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City)。

「醉酒模式」:http://www.youtube.com/watch?v=eSOlDLpvdU4
GTA4最有趣的唐人街(注意有親切的廣東粗口):http://www.youtube.com/watch?v=b_65fBcy99A


作姦犯科的背後


事實上,GTA的故事也圍繞著黑道仇殺、主角身不由己等等,但當玩家一步步完成任務,便知道當中主角面對的,還包括友情、義氣、甚至帶著親情(SA正是CJ調查母親的死因而開始);GTA4更給予玩家自行選擇結局,真正的「愛兄弟定愛黃金」。不單是香港社團,連遠在美國的江湖中人也講「義氣」的。

此外,Rockstar對於GTA系列也很有心,筆者認為,GTA最成功之處在於「電台」。在駕車時玩家可以收聽「電台」,在每集大概有七至八個電台,各電台風格各異:有Phone in、清談、Country Music、Metal、Rock n Roll、Pop、Classic甚至Jazz、Raggae等,各式其式,喜歡音樂的朋友,總選到心愛的電台。

值得留意的是清談節目和節目間的廣告,雖然「粗口滿天飛」,但每段皆有著笑點,「度稿」的心思已值得一讚,而且筆者我是透過GTA的電台學習聆聽技巧。城市內的廣告牌、故事情節、人物關係(有些主角會以「客串」身份出現於其他集數)、歷代集數的封面美術設計,也是精心佈局,即使遊玩時未必發覺,但這些細微地方也花盡心思,獨具特色。在城市內屠殺的同時,還不妨留意一下,只是小小的地方足令人會心微笑。「抽水」、「惡搞」也是GTA的一大特色。

Rockstar早前正式公佈GTA5的開發,這次的舞台重返San Andreas,這次據聞加入更多新元素,版圖更得以擴充(注意:SA版圖在比例上是歷代之冠),還加入歷代沒有的「小孩」(已證實是主角子女,而且不可殺)。根據歷代「必有極大的進步」經驗,聽起來蠻吸引,請大家期待一下吧!


GTA5 Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=Cfn8yn3PXEQ


對於上文說的「電台」,由於心愛的電台太多(以Vice City為主吧),而且不少也是真實的歌曲。以下點了數首,請細心聽聽(或許要另寫文章,談談遊戲的配樂):
The Outfield-Your Love
REO Speedwagon - Keep On Loving You
Oliver Cheatham - Get Down Saturday Night
Ne-Yo Because Of You

因為GTAVC,令筆者聽到很多動聽歌曲,也使筆者成為80年代的人。

2012年2月12日 星期日

手機無聊蠢遊戲(下篇)

上回介紹了三個蠢遊戲,現在繼續推薦另外三個蠢遊戲給大家。

CLOWNCOINS

這個遊戲連我母親都搶著說要玩(汗顏)。玩法大家都知道吧,就是把金幣向下投,只要兩個或以上的金幣連在一起的話,就可以嬴得更多的金幣。除此之外,上方有寫著玩家的等級,不斷投金幣可以增加經驗值,之後會升級,送玩家一個獎品。集齊獎品對遊戲有更大的幫助,例如可以加快金幣重新增長的速度(這個太有用了,因為我一直在亂投)。可惜的是,遊戲真的很難玩,即使多次試過連著六個金幣,到最後還是沒有七個連環,嬴不到二百個金幣呢。

ROLLER



小朋友年代的我常常在冒險X園用3個金幣去玩的遊戲,那時候很容易玩得高分,只要一直拋球,力度夠,角度保持中間位,大概就有不錯的分數。而這是今天才下載來試玩的遊戲,比想像中難玩,大概是因為手機裡很難找到合適的角度,所以一直「拋」球都很低分,多數都是角度不準或者力度難以拿捏。有點失望的是,除了一直「拋」球之外,我找不到其他目標……即是連儲物品的目標都沒有的遊戲。當然啦,我也不排除是自己玩得失敗,結果一份獎品都嬴不到,所以才不知道可以儲。總結來說,這遊戲是最不好玩的,不過為了介紹蠢系列就沒辦法。

GLOW HOCKEY

以前在冒險X園很愛玩的遊戲之一,適合兩個無聊人決鬥的遊戲。但在手機版中,玩家的對手就是電腦。遊戲有4個不同的難度給玩家挑戰,直到現在也沒有打破最後一關,真失敗。不過可能是手機版本不夠先進,總有點遲緩。可是整個過程真刺激,雖然不能像真實版那樣夾到手指是有點難過(喂)。如果能推出二人對戰版的話就更好了,當然我會在MARKET密切留意的!

介紹了六個無聊蠢遊戲,希望大家在試玩過後,不會變蠢啦!(喂)

蠢了、沉迷玩樂的話我不會負責的。

2012年2月9日 星期四

極具爭議的動作遊戲:Grand Theft Auto(上)

文章之首,先送一首古典樂給大家:
http://www.youtube.com/watch?v=xCFEk6Y8TmM&feature=html5_3d

筆者我倒也要承認,在我的家用機遊戲生涯中,Capcom發行的遊戲尤其多,特別是動作遊戲。今日要介紹的,就是聲名大噪的Grand Theft Auto。

                                                                  初代GTA
GTA首集是於電腦平台發行,1997年由Rockstar Games旗下的遊戲開發公司DMA Design(現名為Rockstar North)策劃,並與美國發行公司Take-Two Interactive合作。整個遊戲以俯視角度(鳥瞰)進行,讓玩家觀察城市內的交通網絡,而GTA1的任務大多依賴「車」進行任務。GTA1的背景設定以三大城市建構:Liberty City、Vice City和San Andreas,這三大城市也成為日後整個GTA系列的主要舞台。GTA1讓玩家操縱主角,四周接受任務,最終成為呼風喚雨的黑道老大。GTA能夠成功,是它強調「自由度」,玩家可乘車或步行穿州過省、度步橫街窄巷,也可隨意「橫衝直撞」,真正的「殺人放火金腰帶」;當然過程中作奸犯科的話,城市內的執法人員會全力緝捕主角。「自由度」自此成為GTA的重要賣點。



一年後,官方曾推出附加舞台「倫敦」的附加任務,這個「追加項目」還是由電腦玩家利用「修改器」製作的「產品」;不過也不及同年發行的GTA2,內容繼承了「鳥瞰」玩法外,畫質和其他內容也有很大的進步:血量和武器系數的顯示、加入若干的武器和支線任務(如的士任務等),使任務不局限於「乘車」、最高通輯指數提高至六級、氣候變化(只限於PC版)街上的市民、流氓、執法人員、公共交通工具數量增多等。整體感覺更「生活」、「更城市」,值得注意的是GTA2是獨立將背景設定於「美國的某處」,時間軸亦只定於「千禧年前後」,有別於GTA系列的主設定。
                                                             GTA皇朝之始

由於當時的Playstation成為家用機的主流,因此Rockstar於2001年首次將遊戲以家用機PS2為第一機種,及後再開發成PC版,而這款遊戲正是GTA3。

GTA3是首款利用3D技術製作的GTA遊戲,以主角行動為鏡頭焦點取代前作的「鳥瞰」式視點,為最主要的改動。此舉不但能讓玩家真正體驗「城市」生活,在駕車、步行、做任務等活動皆更為方便,視野更廣闊。另外,在遊玩畫面的左下角增加「小地圖」,用以顯示玩家身在的地方區域,更重要的是能微細地顯示小路、目的地、任務地方的標示,讓玩家一目了然。GTA3也善用PS2的強大功能:即時的繪圖運算、24小時的時間、氣候變化、車輛的損毀程度、市民或其他人物的動作等,也比前作有相當的進步。當然前作的優點和傳統皆保留下來,使GTA3成為當年美國遊戲銷量第一,直到2002年還是佔著第二位;據統計在2008年GTA3錄得超過1400萬的驚人銷量;GTA3的「成就」,還使遊戲類別中增添了「暴力和性」,也是這個系列的「標籤」。

樹大招風,引起非議

正因「自由度」三字,玩家用GTA3中可任意罔為:隨街殺人、搶車、搶劫、衝燈、引發車禍、大型爆炸等無出其右。這些在遊戲做的「現實中不容許」行為,使遊戲曾引起各批維道人士、家長等投訴,指GTA「影響小孩心智發展」,認為他們會東施效顰。澳洲的電子媒介審查部門曾一度禁售GTA3,而在美國亦曾因為兩位年青人稱受GTA3影響而殺害他人,而引起法律的糾紛,要求刪減有關元素甚至禁止發售;事實上,遊戲發生的事件,正正就是取材現實,因此最終法庭並沒直式對Rockstar方面提出起訴或採取有關之法律行動,但由GTA3開始,其內容已經引起社會的關注,以及對電子遊戲內容審核的重視。

GTA3的成功,使Rockstar無視一切道德倫理的責備聲音,繼續發展整個系列;而在2002年推出「外傳」Vice City。當時不少玩家認為此作為所謂的「GTA4」,只是日後推出以「第四集」為名的遊戲,才認為VC是一套獨立遊戲。VC的版圖為以兩個大島嶼和三個小島(現實中的邁亞密藍本)組成的Vice City,新加的元素包括可駕駛電單車和小型飛機、更多的支線任務(除了前作的的士、消防車、救護車等,還可外賣薄餅、街頭賽車、快艇比賽、接送妓女、參與室內賽車、花式電單車比賽等),以及購買住宅以保存遊戲進度,還根據住宅的大小,可保存心愛的車輛甚至進行塗鴉(改變車身顏色);而收集要素如100個Hidden Packages、車輛還保留下來,耐玩性大大增加。

GTA系列之後如何發展?當中除了「自由」以外還有何值得成為「大作」呢?下篇待續。

開首的古典音樂,正是在GTA3內可以聽到。想不到Liberty City的市民還喜歡古典音樂,還要是現場版本呢!
http://www.youtube.com/watch?v=kk747EAx4b8

再加一首Rockstar為遊戲而製作的歌曲,由虛擬樂隊Frankie Fame主唱的See Through You(內容還帶點不雅的,but it's a really good song.)
http://www.youtube.com/watch?v=ixr8wmt9ABw

2012年2月5日 星期日

日式恐怖的寫真集:零

在市場上,驚慄遊戲如同電影一樣,往往大收旺場,這因為能觸動玩家的感官神經,以遊戲控制角色,體驗一些「超現實」的情況。可是經典的如BioHazard,主打喪屍來襲,美式英雄主義甚濃。事實上日本的靈異怪談豐富,但一直未打響名堂,直至TECMO(現已被koei收購)打造「零」系列的恐怖遊戲,才成為日式驚嚇遊戲的名作。

「零」曾推出過四款遊戲,自2001年首推第一集《零~Zero》後大受歡迎,以感人的故事和突如其來的驚嚇吸引玩家;除了日本本土以外,還在歐美地區有不錯的迴響。

「零」系列的賣點在於利用主角們手上的照相機作為「武器」。「為靈體拍照」是「零」的遊玩方式,透過使用不同的菲林卷增加「靈力」擊退靈體;遊玩過程中存在不少的解謎情節,加上首三集都使用了Bio式的「盒子鏡頭」,場境充滿「盲眼位」、靈體的「穿牆」能力,從而增加難度和驚慄感。四集《零》的場景也有寺廟、鳥居、榻榻米等,充滿日式風格。

驚慄感還會「突如其來」:在玩家暫停遊玩一段時間後,在畫面便會「浮現」靈異影像......數集以來難度不低,尤其場景長期處於黑暗,只靠電筒提供有限光源之下,視野範圍被局限,而Boss戰很多時在這有限的空間進行,加上強力菲林片數量不多、Boss的壓倒性威力,總使玩家頭痛不已。「零」系列在人設方面也花過心思,利用3D造型、合理的反光物理效果、以及靈體的猙獰、教人毛骨悚然的笑聲和慘叫聲,均帶領玩家投入恐怖的世界之中。

始終說到「零」,總不能不提及其動人故事。雖說前三集的背景有分別,但角色間還存在絲絲關係;《零~Zero》的雛咲深紅、《零~紅蝶》的天倉澪、天倉繭兩姐妹、《零~刺青之聲》的黒澤怜均為眾集的女主角,而在第三集「刺青之聲」中天倉澪以「靈體」姿態出現。


在歷代的故事,皆講述家族的歷史、殘酷的儀式、怨念仇恨的遺禍和人與人的關係,其中以《零~紅蝶》最為所讚頌。《零~紅蝶》講述於皆神村一直有將孿生孩子進行祭祀,以孿生強大的靈力而壓抑來自村內的「虛」(可看作靈體存在的空間,遊戲中以「深淵」形態出現)的怨氣;當中有一次為黑澤姐妹進行儀式, 妹妹黑澤紗重不欲姐姐八重牽涉其內,所以協助姐姐離開,但因為儀式出錯使紗重變成惡靈,殘殺村內村民;事後幾十年後,女角們天倉澪、天倉繭因追逐紅蝴蝶而走進皆神村,並成為儀式的巫女們。

過程中玩家需轉換澪和繭,將整件殘酷的悲劇逐步呈現;根據玩家的選擇而產生不同結局,有感人也有殘酷的。《紅蝶》中講述的「家族傳統」、「感情的付出和背叛」均赤裸裸表現出來。這故事比前作《零~Zero》的純粹找尋親人、續集《刺青之聲》對過去的執著、甚至在Wii獨佔的《零~月蝕の仮面~》的調查離奇死亡事件,《紅蝶》來得更扣人心弦,口碑也是眾集之最。最新作《零~月蝕の仮面~》於2008年推出,玩法轉成體感後,可視範圍也變成360度,但仍保留著「照相機」的攻擊系統。不過驚嚇度依然不減,只是銷量和迴嚮比前三集較低。

《零》的主題曲也深受玩家歡迎,全數主題曲均有天野月子主唱;《蝶》、《聲》皆是其為「零」系列主唱的代表作,帶著搖滾味又切合傳統日本風格,當然也很動聽。

還是選取沒有「驚嚇」或「劇透」畫面的版本給大家吧。

《蝶》
http://www.youtube.com/watch?v=ynB1GHOSzjA&feature=related
《聲》
http://www.youtube.com/watch?v=A4D2aCg0NO4&feature=related
《ゼロの調律》
http://www.youtube.com/watch?v=Fy3RJhCWibE&feature=related

最後附上《零》系列的高人氣角色,靈體立花千歲:
每當被玩家拍攝或反抗,都會跪下或者哭泣,可是個「賣萌」的角色
(不過筆者還是喜歡深紅多一點)









希望千歲沒有嚇到大家吧。

手機無聊蠢遊戲(上篇)

現代人總是機不離手,坐車時大家都拿著手機一直按不停。的確地,智能手機各種功能都可以豐富我們的空閒時間,而我因為沒有申請流動上網,唯有玩手機遊戲。因為這些遊戲都不需要動腦筋的,比較適合我這種懶用腦袋的人去消磨時間。

這類手機遊戲除了不用思考之外,還有另一個共通點,就是很像冒險X園裡面的遊戲(笑)。當中包括射酒塞、扔彩虹、夾公仔、小丑金幣機等等,不過推金幣就太無聊了。好了,廢話少說,還是先介紹給大家去玩玩吧。

POPCORK射的


這個遊戲是比較不蠢的遊戲(笑)。玩家只要把眼前的物品通通射下來就可以了。初時玩起來比較難上手,因為槍和木塞的等級都很低,不過慢慢升級之後好像甚麼都難不倒我了(笑)。全部有一百五十多個物品等待玩家集齊,雖然玩了一段時間,不過我還未集齊呢,歡迎來挑戰我啊!


哈哈,我最喜歡到冒險X園扔彩虹了,不過因為那太奢侈,唯有在手機玩玩,過手癮。原本想說這個遊戲只是運氣主宰一切,不過據某人說在中間角度以橙色的力度去扔,就一定扔到黃色或者綠色。這個遊戲也是以集齊禮品為最終目的,不過藍色那一環實在難中,到現在已經三千幾個金幣還是沒有集齊四個藍色公仔……

PRIZE CLAW/3D FUN CATCHER

簡單說這兩個就是夾公仔。在手機夾公仔比在現實夾容易得多。左邊的夾公仔遊戲可以升級夾子來增加夾中的機會率,而且它有不同的特殊技能,可以一次夾起多個物品、必定夾中物品等等,所以娛樂性較高。右邊的夾公仔遊戲就比較沉悶,沒有升級,只是一直在夾,為求夾到所有公仔,相較之下容易玩膩,不過勝在公仔十分可愛,所以我還一直在夾。


還有其他三個蠢遊戲留待下篇向大家介紹,現在有興趣的話就去MARKET下載試玩吧!

2012年2月1日 星期三

槍與劍的完美組合:Devil May Cry(下)


先來兩首ost:

Devil May Cry教人心醉之處,正是她帶給玩家爽快且流暢的動作,只要簡單輸入幾個指令,即可以做出華麗的放果。當然網上極多的高手,能做出各式各樣的Combo技,使人熱血沸騰,當中的功夫和多元化的指令組合,是需要心機和時間;筆者在云云能手之前,還是不敢班門弄斧,但定期觀賞短片,倒使我技癢技癢。

DMC的攻擊指令,主要是「劍」的近身攻擊和「槍」的遠距離攻擊,當然不同集數有不同的武器,但大致玩法如一。有別於以前動作遊戲的單調模式,可以即時轉換攻擊,從而適應臨場敵人的位置,產生更多組合。此外,當年DMC Trailer令人振奮的是可以進行「空中」追加槍攻擊;這點也可說是另一個偶然:在DMC開發的同時,CAPCOM的另一動作名作「鬼武者」已經賣得滿堂紅,不過在遊戲正式發售前,其體驗版有一個重大的bug:敵人被打至空中未能準確落地,只會停留半空。雖然這錯誤不久被製作人員修正過來,但這卻使神谷英樹啟發出前所未見的遊玩方式,這「空中追加槍攻擊」正是DMC系列另一個iconic的亮點。

神谷老師將Devil May Cry,以及PS2領進新的遊戲時代,Capcom也希望乘勝追擊,並希望續集能以「DMC」的大名打進歐美市場,因而將整個動作設計以至劇本製作也移師至歐美分部進行,此舉令神谷老師大為驚訝,宣佈再不參與任何有關DMC2的製作;不久更辭職,成為繼三上真司之後,因與Capcom意見不合而憤然離開的星級製作人。這更埋下了以CAPCOM第四開發部為核心成員的子開發公司Clover Studio面臨解散的伏線。

不過DMC還是一顆金蛋,Capcom找來田中剛(後來的「Monster Hunter」正是他一手包辦)出任製作人、伊津野英昭(曾主力開發Capcom vs SNK、Star Gladiator 等格鬥遊戲 )任監督,以替代神谷的空缺,而這個「後DMC班底」也沿用至DMC4。事實上兩位製作人是「臨危受命」,在部分的訪問也承認「未完全將DMC發揮到極至」,然而動作冒險也不是二人熟悉的遊戲種類,所以角色的移動、攻擊模式皆帶有強烈的美式風格,引致最初的爽快感大減;其次加入了「雙碟制」,藉此容納另一女角Lucia的故事路線,可惜大部分重複的關卡、緩慢的動作,並未因「一Game兩角」的新玩法而更進一步。唯一成功之處是在歐美地區大賣,成為2003年上半年英國十大最暢銷遊戲,但不過二百萬的全球銷量、一眾Fans的回應,均證明DMC2的不滯。


以事論事,DMC2還是有價值,其全新加入的「即使轉換武器」、Bloody Palace Mode(在封閉空間清除所有敵人,隨關卡層數增加,敵人數量和難度均提高),在其後的集數均有保留。可是其Devil's Heart系統過於繁複、過慢的動作還是不為大部分玩家所接受。

吸收了DMC2的經驗,Capcom希望使Fans重拾信心,將DMC3帶回「神谷」式的風格。而製作班底經過磨合後,在DMC3發揮功效,並引入了人氣很高的Dante哥哥Vergil,成為遊戲的重要對手和角色;DMC3的副標題是Dante's Awakening,將時間軸定於DMC1,作為系列的前傳,進而將故事描寫得更細緻,為前兩作的未交代的資料作補完。從遊玩方式、武器種類、故事發展均發展成熟,加上一年後的PC版吸引更多玩家,使DMC3口碑斐然。


DMC3最為突破之處,是加入了Style系統:以不同的風格增加耐玩性,使戰鬥更多元化,包括增加移動靈活度的Trickster、近距離攻擊為主的Swordmaster、槍械武器為主的Gunslinger和著重防守,甚至以守為攻的Royalguard。這個改變不但使玩家自行選擇適合風格,更間接訓練出一群「獨具特性」的高手,對Style靈活的使用令combo技更複雜,更賞心悅目。

DMC3的成功,加上玩家們對Vergil的狂熱,使Capcom推出加強版DMC3:Special Edition,內容除了包括了Dante的主線故事外,還將Vergil成為另一主角,其獨佔的Style Darkslayer更吸引高手們的苦練。雖然Vergil的遊戲任務與Dante完全一樣,但Vergil的吸引力遠超其他因素,到現在還有不少玩家重玩DMC3系列。

2006年,在PC版推出不久後,Capcom正式公佈DMC4的開發,而且配合次世代主機的來臨,當年遊戲界亦認為DMC4為PS3的其中護航之作,而後期Capcom更首次跨平台,在XBOX360和PC版共同推出。DMC4加入了全新角色Nero,曾廣受Fans批評,之後Capcom澄清「DMC主角」Dante也是可用的角色才平息眾怒。

Nero的玩法獨新,其獨有的Devil Bringer,將近身攻擊增加變數,而且在一眾敵人和Boss戰也有獨立的動作和Event,成功打造一眾Nero迷;當然Nero的身世與Vergil的關係仍然成謎,玩家們也不斷猜測。而Dante路線則增加了「即時轉換Style」系統,方便玩家進行更複雜的combo技;雖然武器種類比DMC3少、關卡也限制了後半段,未能玩回Nero任務,但一眾玩家仍欣然接受。

唯一不變的Devil May Cry靈魂,在於「耍帥」;每代也有一個評分系統,要求玩家進行攻擊時增加方式,並可透過Taunt系統進行挑釁,以提高評分。由D至S,甚至後期集數的SSS,也是玩家遊玩中所追求的。在DMC3開始有一個bug,玩家透過跳躍>攻擊而停留於半空繼續攻擊,稱為Jump Cancel。此技能不但沒有被修正,反而在DMC4將「透過跳躍來取消指令」正式化,讓玩家更享受遊玩,進行combo技。





今年,Capcom將推出系列新作,名為DmC。主角雖然同名為Dante,但外形與前作的相差甚遠,標誌性的銀白髮、細微的討厭吸煙習慣均全數推翻;及後官方堅持繼續開發,並以「平行世界」作為不修改人設的理由。隨著開發的實況片段看來,遊戲帶著點點的美式風格:以力量取代爽快度。不過一眾資深玩家還是強烈反對此作名為Devil May Cry(包括筆者在內)。Capcom再次嘗試打入歐美市場之計,究竟是更進一步,還是重蹈覆轍,相信待正式推出後,才會知道。



看片:

DmC trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=jN20rfRwQ_A
精選Combo片段:
http://www.youtube.com/watch?v=zuESbyoiyQA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kitFV4F8hbM