2012年3月18日 星期日

一代盛行的日本俠士:鬼武者(上)

於上世代主機時代(指PS2、Dreamcast和GameCube等那時期),動作遊戲百花齊放,除了早前介紹的《真三國無雙》、《Devil May Cry》、《戰國BASARA》及《God Of War》,甚至是XBOX的《Ninja Gaiden》(這裡是說由板垣伴信開始研發的《NG》)等,怎可不提當年令Capcom贏盡各大廠商的頂頭大作:《鬼武者》?


PS2代表之作

當時的PS2還未成為家用機主流時,不少廠商於最初只抱著戰戰競競的心情看待這新主機,更多的是懷疑PS皇朝能否延續下去。面對此局面,開發新遊戲是一個大膽的作為,同時畫質的提高使開發成本增加,要為「PS2」開發護航作非初期廠商的主流;而Capcom正踏出第一步,並下了一次「訓身」的賭注,正是《鬼武者》的誕生。


Capcom於2000年時,正在打造《Bio Hazard 4》(正確來說是《Bio 3.5》)和《鬼武者》,兩邊戰線的發展表現出Capcom對PS2的信心(還未算到上兩款遊戲的集成品《Devil May Cry》)。《鬼武者》的設定定於兩個族類之爭:幻魔一族與鬼之一族。兩族之爭牽涉到真實世界,而時間軸設定戰國時期。幻魔一族選擇戰國亂世,企圖統治人間界,而「例牌地」鬼之一族這正義一方也跳進日本與之抗衡。幻魔一族令當時的織田信長復活(成為真正的「魔王」),而鬼之一族則選擇了明智光秀的侄子明智左馬介,左馬介肩負起救青梅竹馬的雪姬(那設定亦是信長的養女)、維護世界和平的使命,成為「鬼武者」。

《鬼武者》OP:
http://www.youtube.com/watch?v=wlE1o_t0idQ&feature=related

《鬼武者》第一男主角:明智左馬介
首集的《鬼武者》賣點,非故事的背景,而是主角是當紅藝人金城武。Capcom重金禮聘,將紅遍亞洲的影星打造成遊戲主角,成為新遊戲的最強吸引力;所以當時金城武公佈成為代言人和主角造型藍本,引起遊戲界甚至影視界的關注。不過,遊戲系統也是當中名留青史的原因。
《鬼武者3》發佈會
左起:倉澤幹隆( 動畫製作)、稲船敬二(開發)、金城武(代言人兼主角藍本)、山崎貴(CG動畫設計)


集大成又不失風格

《鬼武者》的開山祖師稻船敬二,為繼「洛克人」之後的大膽嘗試。首次動作遊戲的開發也是參考了《Bio》的「盒子固定鏡頭」視點和動作模式;《鬼武者》的「鬼之籠手」能吸取「魂」以強化武器;以及吸取較大的紫魂以變成無敵的「鬼武者」,概念也與《DMC》的ORBS系統相近。

結合其他作品的元素之餘,自身的特點也要強調,例如「防禦擋格」、大量的過場畫面(基本首集每完成兩三場景便有動畫觀看)、各進階武器的屬性特殊技、適量的解謎「小遊戲」都是《鬼武者》的特色。當然攻擊系統中,「一閃」是整個遊戲的焦點所在。

「一閃」是在敵方攻擊一瞬間作出攻擊,此攻擊的時間空隙長至一秒,短至百分一秒;時間的掌握決定玩家的熟練程度。那困難的「一閃」除了可秒殺絕大部分敵人以外,獲得的「魂」也比一般解決方法為高;「一閃」更衍生成「彈一閃」、「蓄力一閃」等,前者可於成功擋格後發動一閃、後者則已蓄氣武器階段發動一閃。而「彈一閃」的使用難度較低,加上同樣可發動後期的「連鎖一閃」,因此成為大部分玩家「必備」招數。

《鬼武者》Gameplay(有彈一閃、解謎寶箱):
http://www.youtube.com/watch?v=iUqVpU8a8qQ&feature=autoplay&list=PL87B5FB0585B749E7&lf=results_video&playnext=2

《鬼武者》的風格、人物設計、玩法皆屬高水平,深受玩家歡迎,也成為PS2機體上首部銷量過百萬的作品,證明當初的決定是正確的。及後更移植至XBOX版《幻魔 鬼武者》(XB版增加不少敵人設置和新Boss、但整體系統無分別),不過主線還集中於PS2平台。

不久以後,《鬼武者》已經成名,Capcom也順理承章推出續集,並作出更大的改動。


《鬼武者》廣告:
http://www.youtube.com/watch?v=I-hQon-SzNk



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